Sidor

Visar inlägg med etikett Half Life 2. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Half Life 2. Visa alla inlägg

söndag 13 juni 2010

Vad som gör ett spel realistiskt – känslomässig påverkan

Vad som gör ett spel realistiskt - ljus, Del 1 av 3


  
  
När vi kollar på en sak i verkligheten ser vi ett antal viktiga saker. Vi har objektets storlek, alltså volymen på det tredimensionella föremålet. Detta är viktigt för det är nästan det första hjärnan tittar på - och om föremålet ska efterlikna något som existerar i verkligheten så är det viktigt att det har likadan proportion som den riktiga saken, så att vi förstår vad den ska användas till. När vi tittar på ett glas vet vi att det är till för att dricka igenom, eftersom det är en behållare av vatten - och det man kan se rätt så tydligt på formen. I speldesign är utmaningen så att man måste få detta objekt, som vi aldrig kommer att använda, att se ut som något som vi mycket väl skulle ha kunnat dricka ur; om vi så behövde. Det finns två sätt att göra detta: 1. Man tillåter spelaren att faktiskt dricka ur glaset, eller 2, vilket är betydligt lättare, man låter en NPC göra det istället. På så sätt associerar vi glaset med vatten, och förstår att om personen som dricker ur glaset kan göra det, då kan vi med. Om man bestämmer sig för att göra så, då är det viktigt att den icke- spelande karaktären som dricker vattnet kan göra exakt samma saker som du kan göra annars med; detta eftersom att vi då har anledning att tro på vattenassociationen. Den andra saken vi tittar på när vi tittar runt är färgerna och reflektionerna. Ljus är något jag tog upp i min förra artikel, och det går att läsa om där; färger räknas också med i samma kategori, men togs inte upp där. Detta eftersom titeln talar för sig själv: material speglar färg, och gör det lättare för oss att förstå vad det är vi tittar på. Det tredje och nästan viktigaste av alla är den känslomässiga reaktionen vi får av objekt.
Vid skallskador händer det ibland att en del av hjärnan skadas allvarligt; då detta är vanligt, så kan stor skada tillkomma. En möjlighet är väldigt sorglig och inträffar när de delar av hjärnan som tar hand om association skadas. Det har hänt att folk, efter en olycka, har kallat sin mor eller älskare en bedragare. De kan medge att personen ser ut som deras nära, att hon eller han låter exakt likadant och beter sig likadant, men att den inte är samma person. Detta händer eftersom de vanliga delarna som tar emot efter att synen har tagit emot informationen från omvärlden, speciellt de delarna som tar hand om känslor. Personen som förekar sin egen mamma ser alltså sin egen mamma, utan känner bara inga känslor för henne. Han kan tala med henne i telefon, och sen se samma person gå in genom rummet, och fortfarande förneka, då skadorna är lokaliserade. Som ni kan se, så kommer känslomässig frånvaro göra så att personen förnekar dess existens totalt. Om vi har en person i ett spel som skadas allvarligt – vilket vi sällan ser – t.ex bryter ett ben eller blir skjuten i någon kroppsdel, då kommer vi helt enkelt inte reagera speciellt mycket, om vi inte har fått de känslorna innan: eftersom vi av två anledningar kommer att förneka de. Vi hade förnekat på grund av känslofrånvaron, och pågrund av det icke-realistiska utseende av karaktären.

Vad är lösningen?

När det gäller människor så gäller det att först och främst göra personen så mänsklig som möjligt, eller åtminstone ynklig och liten. När vi behöver ta hand om något, så blir vi mer alerta för skador. Detta är egentligen ett sätt att lura medvetandet: vi får helt enkelt spelaren att inte vilja tappa bort sin leksak för att de har haft så kul med den. Enligt mig är detta ett dåligt sätt att lösa problemet på. Vad som hade kunnat göras är att skapa en dominant karaktär, som fungerar som en vägledare; på så sätt ger oss trygghet i mer läskiga delar av ett spel, och samtidigt klarar av en ytterligare uppgift som inte har med ämnet att göra: hjälper till med svåra delar och utmaningar. När det gäller objekt blir saken svårare. Man måste tvinga spelaren att ha användning av föremålet väldigt ofta, och låta det rädda livet på den ett flertal gånger; detta med ett bra system som får personen att starkt vilja undvika döden, hade hjälpt rätt mycket.

Två exempel ifrån ett spel som väldigt bra har lyckats med ovanstående:



Alyx Vance I från Half Life 2, Episode 1 & 2: detta är det perfekta exemplet för en karaktär som skapar starka emotionella band, samtidigt som hon guidar, vägleder och betryggar spelaren. Under hela tiden då Half Life 2 utspelade sig visste jag inget annat än längta efter Alyx. Det var gånger då man fortsatte att spela enbart för hon hade berättat för oss att hon skulle vara med oss senare: i både Episode 1 & 2 var denna karaktär med oss konstant, och det kändes helt ärligt som en utdragen orgasm som äntligen fått frigörelse, när dessa två spel släpptes.

Den andra karaktären jag verkligen har tyckt om är G-man, som spelar en slags mystiskt karaktär, som är både observatör och guide genom alla Half Life spels gång. Hur hans personlighet är upplagd går inte ens att förklara med ord genom en såhär kort text, så jag rådgör att, om ni inte har spelat dessa spel, gör det så fort ni kan.

Andra karaktärer som har rört omkring i mig är Rosie och The Little Systers, från Bioshock spelen. (Det är något med barnskrik som rör en, oavsett vem man är.) Eli Vance, Half Life 1 & 2 + fortsättningarna och Companion Cube från Portal.

Sammanfattning:

  • När man vill åstadkomma något realistiskt i ett spel, så behöver man tre saker: form, ljus och känsla. Inget av dessa tre kan klara sig utan varandra utan att falla ihop: form utan ljus, är kallt, ljus utan form är meningslöst och känslor utan ljus – eller form – är alldeles för vanligt. Vi vill ha spel som rör oss, pixlar som kan ge oss samma känsla som en Oscarsnominerad skådespelare kan göra och realism som inget förr.

  • Utan känslor, ingen empati; utan empati: svårt att få oss att längta. Vad som behövs är precis vad Alyx skapade för mig: en längtan att fortsatte spela, för hennes skull. Varför skulle vi vilja rädda världen, om världen inte hade ett ansikte?

Grafik är så mycket mer än snygga texturer.





Konst, skönhet eller vad man än vill kalla det. Det funkar iallafall. Folk måste lärsa sig att titta på rätt saker - och inte enbart välja spelen de är emot.

tisdag 8 juni 2010

Halveringstid - ett historiskt ögonblick

Året var 2006, tidigt vinter med lika tidiga kvällar; ljudet av lekande barn utanför på gården hade ökat lika snabbt som snön hade börjat falla. Jag satt framför min dator med fingret stoppat genom hålet av en CD-skiva, framsidan brydd av en man med glasögon som gömde hans tysta ensamma ögon.
Det började bli sent, installationen ville inte starta, skivan ville inte läsas - samma opålitliga visa med samma opålitliga dator - men jag var övertygad: jag skulle spela det spelet.

Jag minns den plötsliga attacken av Combine, hur alarmen började tjuta; jag minns den stora tv-skärmen som visade den gamla mannens ansikte och propagandan som strömmade ut ur högtalarna. Sorgsna människor som såg lika ensamma ut, som mannen på framsidan. Snart lärde jag mig vem jag var, jag började sakta förstå varför jag var där jag var - hur jag skulle fortsätta. Mitt namn var Gordon Freeman, den tyste protagonisten; och detta, denna stora värld var min värld, och människorna framför mig var mitt folk: för första gången någonsin fanns det inget tvivel - jag var i spelet. Interaktiv programmering tog ett nytt steg; utan att kämpa med nya teknologier eller ny utrustning lyckades Valve skapa ett spel som gjorde vad ingen annan har lyckats göra och gjorde det bara med hjälp av små förändringar. Hur karaktärerna tittar på dig, följer dig med blicken, ansiktsuttrycken, mänskliga rörelser: allting gav oss för första gången empati, kärlek och glädje i ett spel, interaktion på en helt ny nivå. Spelet hette Half life 2 och ändrade spelindustrin för alltid.

Man kan påstå att Half Life 2 är det bästa spelet någonsin, och då hade man haft fel. Det underbara med HL2 är inte den känslan jag pratade om där uppe, atmosfären i spelet (1984) eller handlingen. Det är just hela övergången: förändringen från ettan till tvåan, för övrigt, den bästa uppföljaren någonsin. Vad som gör den bäst är fortsättningen (Episode 1, episode 2), som händer, vänta på vad som kommer att hända.


Half-Life 2: Episode Two

"Jag blundar och drömmer mig bort. Bort till den vita skogen, till Alyx och till City 17. En värld infekterad av utomjordisk ohyra, död och förstörelse, men samtidigt så olidligt attraktiv, inbjudande och spännande. Jag älskar den digitala kuliss som Valve byggt åt oss, jag vill bo där. Bo i en stor tvåplansvilla med Alyx, skaffa några barn och låta Dog springa fritt på bakgården. Jag har precis bevittnat slutsekvensen i Half-Life 2: Episode Two. Det andra fortsättningskapitlet till världens bästa spel, en fortsättning som flera gånger fått mig att tappa andan". - Gamereactor, Peter Hegevall, 2007


Hela story arken från Half Life universumet är ren briljans. HF2 är ett bra spel, men Half Life världen är bäst. Det är som Hegevall berättar, så otroligt bra att man tappar andan: vad lämnar det kvar? Man sitter kvar som ett fån och stirrar in i slutsekvenserna av spelet. Den gången tre år sedan tittade jag klart på eftertexterna, satt kvar med öppen mun och stoppade snabbt in skiva två, Episode 1. Jag lämnades kvar, denna gången lite mer arg, sårbar; mest för jag inte längre hade möjligheten att trycka in en ny skiva, vad som var kvar var en lång väntan, och vänta gjorde jag.

Nu, tre år senare, har jag väntat igen. Jag har väntat väldigt länge. Ni har väntat väldigt länge. Det är dags, och jag känner det på mig. E3 mässan kommer att bli stor och hela spelindustrin tinglar om det just nu.


















...och jag har bra anledningar med.







Uppdatering:

Det visade sig att jag antagligen hade fel

"To ask questions about how close we all came to dying, or to ask
futile questions about the previously announced E3 ***PORTAL-2-THEMED-FOR-GOD'S
SAKE*** surprise..."