Sidor

tisdag 29 juni 2010

De 5 bästa - den medgivande formen, del 2






Hur ska man sammanfatta det bästa spelet genom tiderna utan att göra det alldeles för personligt? Hur ska man lyckas berätta för läsare som bara vet om denna serie från internetcaféer och från kompisens kompis. Det mest underskattade spelet som ändå har sålt mer än det genomsnittliga: det som har story, 

känslomässig påverkan, ljus – karaktär, längtan; anledning och syfte. Det har mer attityd än GTA-serien, mer tanke än Fable, mer rum än Biowares Mass Effect och mer framtid än Halo – det har Alyx, D0g och G-man. Glädje, humor och mystik. Första gången du spelar igenom det är du försiktigt; alla människor har berättat för dig hur otroligt bra det är, så du är rädd: du rör dig som genom ett konstverk. Du vill inte göra fel, vill inte titta bort – du vill hamna rätt, höra allt. Och sedan händer något. Du passerar en viss punkt, en händelse som drar in dig totalt eller en replik som får dig att le, och då försvinner det. Interaktivitet har aldrig varit så otroligt vackert: för där sitter du och kämpar – inte för att du måste komma bort från spelet i tid, eller för att något utanför skärmen väntar på dig; det börjar handla om personen där inne, den bit av kod med lånad röst som bara ger dig exakt det behovet du vill ha. Du slutar undra vart du ska titta, utan instinktivt vet om det. Det finns ingen punkt som inte är underbar och ingenting som släpper ut dig. Half Life är världens bästa spel.

I en av episoderna, runt början, efter att par saker hade hänt – var jag tvungen att röra mig i en labyrint av gångar under jorden, samtidigt som jag blev jagad av något ingen hade velat bli jagad av. Jag sprang, var otroligt rädd; kände inte något annat än skärmens skådespel av programkod – och när jag var färdig tänkte jag tillbaka. Det var otroligt, slog det mig, att detta var så perfekt kompositerat, så otroligt gudomligt bra gjort. Det fanns ett antal gångar att röra sig igenom, men en egentlig väg ut: den vägen som var rätt var inte markerad. Det fanns alltså inget som antydde på vilken väg som var den rätta. Detta gav från början upphov till stress, för då, som spelade, kände man sig handikappad. Någonting stort är bakom en, och man har ingen aning om vart man skulle springa – men man visste en sak, och det var just att man var tvunget att springa: så sprang gjorde man – och ingenstans än dit man kände kroppen tog en. Sprintmätaren räckte precis till varje gömställe, samtidigt som monstret bakom nosade centimeter bakom än: och där förflyttade man sig, i full stress och handikapp, tills man kom ut. Förvirrad och matt hade man lyckats hitta ut, utan någon anledning alls och där stod man bara och tänkte tillbaka. Det var perfekt kodat och gjort – med det fulla spektrumet av mänsklig uppfattning: ljud, bild, känsla – alltså vrålen i bakgrunden, monstret som sprang precis i närheten och närmade sig och rädslan man kände från både vänster och höger. Valve hade utnyttjat mig som spelare, att spela precis som de ville att jag skulle göra. Efter detta såg jag flera exempel som jag hade missat förut: hur de alltid visade mig exakt vart jag skulle titta när saker hände, även om kameran aldrig togs ur mina händer – jag valde själv att titta upp, jag valde själv att titta bak; var i alla fall vad de fick mig att tro.

Nästa gång du spelar om spelet har du nedan nått den magiska punkten jag pratade om innan; och spelet hittar sig en annan väg. Du ser början från ett helt annat perspektiv – ser saker som du missade från början, hör mer av det du hade aldrig brydde dig om: och genom resten av spelet upptäcker du bara mer och mer. Tredje gången är du redan fast; det finns ingenting som får dig att älska detta spel mer än du gör, tills du känner av mystiken. Som en viskning du missat hela ditt liv, som plötsligt hörs viska ditt namn, och du upptäcker en fjärde dimension: djupet av tid.
Could you but see the eyes inside your own,
 the minds in your mind,
 you would see how much we share.
We are you, Freeman. And you are us.

 - The all seeing vortigaunt
Det finns något där, det blir du övertygad om, och du spelar om: glädje och nöje blir till ett beroende, för varje gång du upplever det igen, finns det mer att se. Gränsen av din uppfattning, allting som Valve stoppade in i spelet som de misslyckades med att lura dig att se, ser du en annan gång, och med kunskapen från innan, betyder det mer ju mer du spelar. Inte bara allt detta, utan även den enormt bra förstapersonsskjutaren de gjorde, som verkligen fick att uppleva dig som Gordon Freeman, var magnifik.

Detta enorma djup, återspelsvärdet: karaktärerna – som är de mest levande, vackraste och känslofyllda artificiella skapelser jag någon sin sett – handlingen, grafiken, ljudet, känslorna. Det som gick in min hjärna och styrde mig rätt, alla dimensioner av glädje till beroende: död och kärlek – allt – ger Half Life serien plats nummer ett på min lista.
Och Valve gjorde allt detta innan 2004 – slog redan rekordet 1998 - men klådde allt motstånd och har fortsatt att göra det i sex år. Jag önskar er lycka till och längtar tills Episode 3.

Världens bästa spel någonsin, genom alla tänkbara kategorier, utan nära motstånd, är omotsägligen Half life spelen.

söndag 27 juni 2010

De 5 bästa - den medgivande formen, del 1


”En hopplöst besegrad man stod med kupade händer vid sidan av vägen. Han förklarade för sig själv att det inte var hans fel, i alla fall inte denna gången: att människorna som hade gett upp långt före honom nu marscherade runt våningshusen bakom honom, prydda med symboler för att efterlikna deras herrar, var att skylla. Det var svårt att se skillnaderna ibland, men med mannens gamla ögon var det ingen överraskning. Han hade dock varit med från början: sett ur himmeln öppnade sig, varit med om när barnen slutade födas, upplevt hur människan sakta förtvinade. Han tittade på sina kläder och den gamla kroppen han hade kvar, och tvivlade inte på sin egen förtvining likaså. Han hade haft fru och barn en gång i tiden, i en tid som var så drastiskt avlägsen att han ibland tvivlade på hur mycket sanning hans minnen berättade för honom – en liten flicka som han hade hoppas bli en kvinna; möjligtvisst lika självsäker som hennes mamma själv, som numera hade blivit en omöjlighet, väntade på honom i slutet av tunneln. ”Det finns ingen gud, inte efter allt detta, ” muttrade han och följde efter en man som gick förbi och bad om en slant, ”speciellt inte efter detta, ” fortsatte han efter att ha torkat bort spottloskan som mannen av hade avlossat på honom.
Han gick tillbaka till sin plats och kupade återigen händerna, och stod bekvämt nog för att börja tänka på sin dotter igen. Hennes skratt hade varit guld – åtminstone så länge det varade: efter en tid hade det blivit monotont – hennes ljusa ögon hade gått blanka och gråa; hon gick böjt, visade ingen ögonkontakt, undvek samtal. Det krossade honom varenda gång han lade sina ögon på henne, men som en förbannelse kunde han inte titta bort, och han var dömt att alltid lida vid hennes närvaro. Dottern som liknade den gamla mannens fru, hade lika gråa ögon då hon våldtogs, och blev tillslut tommare när de tog hennes liv. Han hade legat blödande bredvid henne, omfamnat den lilla tolvåringens slaka kropp och desperat skrikit åt henne att resa sig upp: det hade tagit honom en stund att komma över chocken, att se att de gråa blanka ögonen denna gång var tomma – och det var som om ingenting hade förändrats. Han hade aldrig heller sett sin fru efter detta.
Numera var det annorlunda: en hel annan epok och en annan tid hade lagt sig över världen – sådant spelade längre ingen roll. Det var banalt – folk dog hela tiden! Barn, vuxna, hans dotter, ingen skillnad. De spetsade vattnet, påminde han sig själv om och skakade runt händerna.
”Akta er, lita inte på deras lögner. Vi är inte fria, vi är fast” Fast, fast vart? Han mindes inte, han visste inte ens varför han stod där. Han visste inte ens vad han skulle göra med pengarna: han var av inget värde – det fanns ingen anledning bakom hans existens. Han var bara en förlorad gammal man.”

Nummer ett kommer snart

lördag 26 juni 2010

De 5 bästa - sköldpaddor, dualitet och mystik









2.  Halo. Stor överraskning. Katastrof för den otrogna; varför skulle dessa spel vara så bra som det påstås?
I grund och botten handlar Haloserien om en genetiskt modifierad människa: lika mycket robot som inte – med stora pampiga vapen, ännu större miljöer – utomjordingar, flygande objekt och explosioner. Det stereotypiska macho spelet; det kan man åtminstone inte säga emot. Handlingen är egentligen överskattad; med typiska förutsägbara händelser och sisådär skriven dialog. Vapen är mjuka och ser ut som leksaker – låter som plastpuffror utan rekyl, de finns ingen känsla eller djup: AI:n beter sig i ren idioti och multiplayer-delen tröttnar man så småningom på. Musiken är pretentiös; grafiken är sådär; karaktärmodellerna ser ut som skit.

Det är ett skal hela Haloserien har med sig, det vaktar och vakar över det hårt som en sköld; det är fult och rostigt: skrämmer bort motståndare och vän likaså. Det finns egentligen ingenting vackert med dessa spel: inget fantastiskt bra och ingenting mirakulöst nytt.

Denna stora sköldpadda, som ändå snabbt verkar vandra över den långsamma öknen av kommersiellt bruk, är något man sällan får se. Skalet har redan skrämt bort möjliga observatörer: för om man kommer närmare, och detta vet paddan mycket väl, så kommer man få se något mycket speciellt. Skorpan, som från långt håll ser fult och vanligt ut – utan några tecken för individualitet – ändrar skepnad totalt när man kommer tillräckligt nära. Märken, som likt hieroglyfer, färgar ytterskölden med en tunn mystik: och hade man låtit fingrarna stryka över den hade man känt den uråldriga känslan man får när man smeker en antik vas eller ett gammalt egyptiskt föremål. Sköldpaddan är gammal, och även med sitt fula yttre skal, kan man plötsligt se något bortom det: en exklusivitet – som att inget djur någonsin är likt just detta djur – en omfattande tanke, som placerar just denna långsamma kreatur över alla djur du någonsin sett.

Denna känsla får du bara av att titta på den, stryka fingrarna och känna: men när man lägger till tidigare spel så börjar mer läggas till: sköldpaddan visar sitt ansikte, den har personlighet; mer detaljer uppenbarar sig på skalet, mer kärlek känner du i retur. Såsmåning om når vi den första delen av serien, och allt smekande har lett till en rispa i skalet: lite mer skrapning och dess gyllene yttre visar sig.

Halo är gammalt och vackert; genomtänkt och mystiskt – det har sådan stor handling bakom sig, att det verkar som spelet bara råkade bli så. Jag tror på att tvåan i min lista mycket väl vet om hur det är, men att skaparna aldrig riktigt menade dess storhet såhär: precis som tavlor från det förflutna. Det råkade bli så, för verklighetens handling är ibland lika orealistiska och omöjliga – och spelet bara flöt med. 

Cortana
Haloserien ser inte ut att vara så bra, och i första glans är det bara en annan shooter variant: men desto djupare man låter sig gå – ju mer av spelen man spelar – hittar man dess gömda detaljer. Det får en tvåa, för spelets sätt att förblinda mig, dess handling som trollbinder, dess mystik som förstummar.  Jag blir döv, blind, bunden och stum; hittar glansen i repan på skalet och vill bara ha mer.  

Tur nog är Halo som en multifunktionell kvinna: den macholuktande tröjan hon har på sig lockar så otroligt många kunder att det inte går att beskriva: för så är det - det är vad den generella spelaren vill ha. Men samtidigt har den detta djup som nästan ingen annan spelserie har. Det handlar om dualitet: två sidor; en för den allmänna och en för den som vill ha mer. Ett vinnande koncept - ett som förklarar världens vilja för det, och ett annat som förklarar min obegripliga kärlek.

Sen är det jävligt bra med. 

torsdag 24 juni 2010

De 5 bästa - inspiration, nytänkande och idé







  ”Det for en lång tystnad genom byn. En vind som passerade varje man och kvinna på sin väg, förstummade de alla med en plötslig hemsk inblick – och som om de väntade på det, hördes ett iskallt, desperat, men fortfarande kontrollerat skrik. Fjunet på de lekande barnens armar reset sig upp likt luftvindsbromsar och stoppade deras spel: bollar av hö slutade rulla och korna stannade till. Sedan hördes det igen.
Tiotal huvuden vände sig samtidigt mot källan – och ett nytt, mörkare rop hördes. Det ursprungliga skriket övergick nästan till det andra mer maskulina och dog långsamt ut; och mer röster fyllde vrålen. Röster – inte lugna samtalsmedvetna, utan iskalla – kom närmare, bybor stod fortfarande kvar; paralyserade från det första hjälplösa skriket –  och runt de verkade nästan himmeln bli röd.
Sedan var det tyst igen. Huvud vände sig inte, de rullade – och ner genom de nylagda stengatorna sipprade varmt blod, under den brinnande bron, förbi byggnaderna; enda ner genom backen, och stannade tillslut vid en pojkes tår. Välkommen till Fable”
3. Det var så idén var från början, åtminstone för spelutvecklaren Peter Molyneux under den tiden han spådde på tankarna om detta spel. Vad händer om man kan skapa konsekvenser i ett spel? Självklart var det inte riktigt vad som hände: hans tankar är lika stora som formen av hans panna; och inte får de plats i dagens teknologi. Vi drömde dock tack vare honom, om världar som var så otroligt interaktiva, om förändring och konsekvens: gör du fel, speglas det; gör du rätt – så kan man se. Vi tänkte på vad spel kunde ha varit om vi levde i en värld där folk tänkte innan de skapade, ordentligt, och där vi inte var begränsade av regler och barriärer. När vi startade Fable blev vi självklart besvikna, men ändå hoppades vi det trädet tillslut skulle växa.

 Detta hamnar på tredje plats, inte bara för vad den inte var, utan också för vad den har inspirerat. Fable är ett spel, som utan att ha lyckats göra något, skapade så otroligt många icke-existerande saker, odefinierade ting, att vi blev alldeles till oss.
Fable 2 var vad Fable aldrig blev: sade han igen med sin stora mun. Han lovade denna gång, Peter, att han också inte skulle låta sin fantasi flöda runt i intervjuer och presskonferenser, och vi trodde. Jag satt och föreställde mig med honom om just detta: att plantera frön som blev till stora ekträn – som växte och blev till skogar, skogar som man kunde bränna, skörda; bestämma över. Fable 2 kom, och ingenting han lovade var som man ville – men precis som ettan, var det ett känslomässigt äventyr.

Nu är det dags för en sista, den som antagligen slår ut Fable ur min lista, eller drar upp den: denna gång, precis som från innan 2008, lovas riktigt känslomässigt påverkan. Man ska kunna röra på sin omgivning. Hålla barnet man räddat från en pack vargar i handen och gå iväg med henne. I videon jag bifogade precis, verkar interaktivitet få en helt ny mening.

Fable får trean; för tanken bakom ettan som aldrig blev, idéerna från tvåan som inspirerade och känslorna ur trean som vi inte har upplevt än.





Fable, spelserien som aldrig blev – men det som var, gav alldeles för mycket.



onsdag 23 juni 2010

De 5 bästa - reform, förändring och framtid




4. Första gången jag någonsin satte mig ner för att spela ett spel, för att timmarna efter ha
klarat det, förstått att någonting har ändrats - något litet, subtilt, men ändå där - var när jag spelade Mass Effect 2. Det var svårt att beskriva då och lika nu; men ett antal månader senare var jag säker. Precis som den teknologiska världen ibland föder fram ett barn som kommer att lära alla nästkommande generation, gör film och spelindustrin, då och då, exakt samma sak. Inom mobilbranschen tog Apple över med storm och revolutionerade hur en telefon ska kunna användas - i film visade Kubrick hur filmkonst skapades: och Spielberg hur det såldes. 2001 gjorde Halo stort för konsollskjutargenren, precis som alla andra saker här ovanför - utvecklades det och blev vad den är idag. Men Mass Effect 2, den reformerade spelindustrin, och lyckades göra det tyst; snabbt och effektivt.

De var som om Bioware för första gången lyckade skapa något som verkade vara gränslöst: det handlade inte om storlek, som vill alla trodde, men val. Vi hade ett val, bara ett litet medvetet, då vi visste att resultatet alltid skulle bli olikt: vi tänkte alltid, "vad kommer att hända, om jag gör såhär?" Och för första gången blev det faktiskt annorlunda .
På fjärde plats är därför Mass Effect serien. Två spel, som sakta och säkert gled in i varandra - kändes att vara ett och samma - och varje handling vi utförde följdes av denna tanke. Det var vackert, intensivt, snyggt; en jävla resa - och det bästa väntar: det tredje spelet avvakta, redo att fullborda vad tvåan gjorde perfekt. Jag kan inte föreställa mig resultatet: förstå vilka val som kommer komma över. Tre generationer av sparfiler, i ett spel - val från ettan, tvåan och sedan trean, skapar nya saker. Vi har äntligen fått vad vi alltid velat ha, och jävlar vad vi är nöjda. Nu har det dock börjat, det första steget av spelutvecklare som försöker överträffa andra utvecklare: möjligheterna som Bioware gav oss, gav mer än kausalitet i ett spel - det gav oss reform, förändring, revolution. Mass Effect serien hamnar därför på fjärdeplats, som tack för att de tog tag och förbättrade spelgenren i allmänhet, för alla bra spel som kommer att existera tack vare de; och självklart för de 30 timmar av spelglädje de gav oss.
Gränser existerar inte i Mass Effect universumet: det är som en sådan platt tv med glas som sträcker sig över hela skärmen, då bilden verkar sträcka sig bort i oändligheten – vi har ett begränsat kodat mästerverk med en skärm som vilar över hela, och ger oss; som teven, illusionen av evigheten.


Nummer 5: spel, hat och ironi

tisdag 22 juni 2010

De 5 bästa - spel, hat och ironi

I år är det tio år sedan tvåtusentalet började: åren innan pryddes av illustrerad vetenskapstidningar med artiklar om de nya plattskärmarna, Oasis spelade i högtalarna och ungdomarna hade rosa jackor med höga platåskor - åtminstone de barn var ute - de andra som satt hemma och filade naglarna i väntan på det nya spelet som snart skulle komma ut. Självklart var det enda mediet som var påtagligt på den tiden tidningar och rykten från kompisarna. Internet var inget för de; åtminstone inte för barnet. Tio år innan det var det stora frisyrer och ABBA som hördes på gatorna - smidiga långa byxor och längtan tillbaka till sextiotalets sexuella reform; och självklart spelarna: de med sina NES-kontroller och rutiga hemstickade tjocktröjor.
I år, tjugo år efter tonerna av Fernando och Dancing Queen, börjar internet sträcka sina armar längre och längre in i vår störda ungdom. De har sett vart och varannat barn vad föräldrarna aldrig fick se i sin ålder; med den hårda samhällsstrukturen, kriminaliteten vi är så rädda för - rånarna vi stannar hemma för att undvika - nu, för första gången, framför våra teveapparater; interaktivt, kontrollbart.

Men, som med de flesta hemskheter, måste det komma något bra ifrån i kontrast. Där vi har mord, har vi konst; då vi har våld finns det skönhet; där vi har krig har vi också hopp. Våldtäckt; bergstoppar, barnmisshandel; kärlek. Hat, vänskap, hospatilitet och integration.
Våldsamma tevespel; Ico - Halo, Half Life - så mycket vakert bakom allt hat. Detta betyder samma sak som man kan tro. Det är alltså svårt som förälder att se igenom den första strukturen av krig för att se vad som finns bakom.

Därför ska jag över den närmaste tiden lista de fem bästa spelenserierna på lång tid.


    5. Vem representerar spelindustrins långfinger åt alla hycklande idiotjournalister och advokater; argsinta föräldrar och religiösa fanatiker som fördömmer denna interaktivitet, om inte Rockstar. Ska man berätta ett skämt, så ska man göra det rått, argt och bestämt: man ska inte tveka, backa ner eller vara rädd - för de kan sniffa sig till det som hundar. Rockstar bet ihop läppen, ryckte upp det andra fingret från tummen med en arg nonchalant blick och gav personerna exakt vad det förtjänade. Tack så mycket, var deras GTA 1 & 2, ingen orsak var hoppet in i 3D, tack och adjö med GTA IV: Read Dead Redemption var ett större finger, för en större marknad, och det inkommande GTA V kommer säkerligen blanda realismen från fyran med humorn från Vice city och San Andreas; och göra det lika rått och bestämt som det ska vara. Rockstar är rebeller; men inga dumma tonåringar med hat mot sina fadrar: utan de smarta, alternativa typerna, som är emot och vet varför med. Applåder för det. Yttrandefrihet är något jag står för.

Så, därför, på grund av allt kommande och allt jag redan har skrivit, nominerar jag GTA-serien till nummer fem på min lista. Fem, för att ingen annan har sagt ut exakt vad som behövdes säga exakt när det behövdes mest. Fem, för de har skapat en fantastiskt spelserie på vägen med. Fem, för realismen de har gett oss, grafiken vi har skådat: historian de har berättat för oss; humorn vi har skrattat åt - karaktärerna vi minns och stunderna vi inte glömmer. En femma för att de har visat oss att hat och glädje kan bindas runt ett paket, göras interaktivt och vackert samtidigt. Skönhet behöver inte vara estetiskt: det kan också vara vrede - interaktivt vrede, ett slags artificiellt hat.

Tack vare Rockstar, är detta långfingret, denna femman, dessa stunder av svart humor; konsekvenserna av deras skapelse.

Ni har skapat artificell nöje på sin topp form.



fredag 18 juni 2010

Vad som gör ett spel realistiskt - detaljer

Vi andas, vi går; varje steg vi tar - det har en effekt, det tar oss fram: det gör oss mobila - våra handlingar har konsekvenser, våra konsekvenser har resultat: vi vill inte dö, men vi vet iblanda att vi kan. Vi känner rädsla, kärlek, lycka, glädje, hopp: och när vi gör detta, förekommer resultat i vår kropp: vi förändras, folket runt oss med.
Luften ur vår mun kondensererar, vatten avdunstar i solljus; solen får oss att kisa - kisning ger oss huvudvärk, huvudvärk motverkas av medicin - vartenda tablett vi tar går mot vägen till ett beroende. Ett beroende som en dag kan komma att krossa oss - eller inte. Om vi ska drömma, så är detta ett realistiskt spel. Vi har just nu fragment av detta i dagens versioner: I GTA snackar folk i telefon, blir arga när de tappar den. De har samtal ibland, och de andas. I Read Dead Redemption flyger fåglar ur sina gömställen i rädsla av dina skott; kor kan bli fångade, mäniskor minns ditt ansikte. I Fable längtar din barn efter dig. I Black and White kan du lära dina djur att undvika saker.
Vad gör inte något bra, om inte ljuset. Vad gör inte något bättre om inte sammarbetet av ljus och känslor: vad blir inte bäst än allting tillsammans. Detalj, ljus och känslor - de tre gyllene behoven. Vi vill ha det, men ingen har gett oss.

Varför skulle detalj vara synonym med realism?

Att göra ett spel realistiskt handlar alltid om att göra det likt verkligheten; och likt verkligheten måste det därför ha små små detaljer som speglar dess syfte. Det är detaljerna som bygger strukturer, får oss att förstå att det vi tittar på har ett syfte. Ett stort block har inte mycket anledning för sin existens fören vi lägger till avgasrör, hjul, ratt och motor. Även nu, utan tidigare kunskaper, är det svårt att veta vad den är till för: men snart kommer viktigare saker som hjulets rörelse, ratten som vrider sig etc till, och förståelsen ökar. Tillslut när det minsta läggs till, då är det på topp. Bilen andas, rör sig och är mobil - som vi.

Lösningen för spelutvecklare: ni borde alltid ha koll på era arbetare. Sitta och göra små förändringar, lägga till detaljer, aldrig ha upprepningar: det är vad som spelar roll, och även om det inte märks, så kan man se det i helheten, Detta är vad arbeterna och laget vill komma till, vad det viktigaste är när man skapar en helhet.
Det lilla.                       

Lösningen           

  • Undvik samma tänkanden som skapade problemet.Därför uteslutar man användningen av likadana texturer, eller upprepningar av dialoger, till och med rörelser på karaktärer.
  • Marken måste se bra ut! Det är viktigast nästan. Man spenderar den mesta tiden med att titta på marken, ungefär en tredjedel av ditt synfält är mark och golv. Gör det detaljerat och snyggt! Upprepa aldrig. Individualitet. 
  • Man måste ha spel med mycket detaljer som mål. Det måste t.ex överträffa GTA IV, men inte handlingsmessigt eller rent utseendemessigt; utan per detalj.