Sidor

lördag 12 juni 2010

Möjligheternas Natal

Jag tänkte dra igenom två viktiga saker över idag och imorgon. Det första kommer att handla om Natal och vad man egentligen kan göra med teknologin förutom att vifta runt med händerna. Resten av artikeln kommer att handla om definitionen av snygg grafik.

Project Natal, alla som läser min blogg borde veta vad det handlar om och vad det är; och med den förutsättningen tänker jag spara mig tiden att berätta vad det är. Jag har följt Natal länge och intressant tittat på dess möjligheter. Jag har blivit besviken av den och samtidigt överraskad, på både positiva och negativa sätt - men fortfarande bestämt mig att fortsätta vara lojal. Jag tänker oavsett vad köpa den, mest eftersom Microsoft satsas så stort på den. Jag gissar att det kommer bli som nästan alla andra hårdvaruprodukter: så länge man inte köper den klarar man sig hyfsat i några månader - men när mer och mer varor som bara är kompatibla med just den hårdvaran släpps, känner man sig utanför, och man blir tvingad till att inhandla. Jag ska spara mig själv den terrorn och köper istället den direkt; och jag erkänner: jag har fallit för PR-tricken än en gång, men är inte mindre stolt för det.


Natal har två huvudgrupper som den försöker att nå.
Den första är för de som aldrig ha rört ett spel i sitt liv. Man ser dessa människor hos sina föräldrar och på äldre ställen: människor som inte har något fingerkordination och därför inte har möjligheterna till att spela spel. Detta är en självklar målgrupp då folk inte borde bli begränsade av sina fysiska defekter. Man kan se exempel av detta till exempel när man lägger till eftertexter i filmer eller dubbar de. Den första gruppen tillhör också de som spelar för nöje, lite då och då, och unga barn. Detta är den gruppen som har blivit presenterad mest till, detta gör man tidigt för att nå ut till så mycket människor som möjligt. Det är logiskt, den största gruppen är dessa människor, och därför borde hypen börja hos dem, för att senare klättra ner mot oss.
Den andra gruppen, vi, är den gruppen som inte blivit nådd än. Vi har redan konsolerna i våra händer och vi planerar att köpa spelen - och allting Xbox teamet behöver göra är att sakta smyga in teknologin i våra tankar. Vi som hardcore spelare är beroende av reform och teknik: vi vill ha nya saker, snyggare saker, bättre saker. Vi vill ha möjligheter till mer saker, och detta är just vad Microsoft satsas på i vår målgrupp. Tittar vi på gamla intervjuer ser man talesmän som berättar att Natal inte ska byta ut den traditionella Xbox kontrollen, utan enbart förlänga dess möjligheter.

En vanlig spelare har sexton knappar på sin kontroll (och detta om man räknar med d-paden), använder fyra fingrar och gör detta inte speciellt snabbt, jämfört med låt oss säga; en datorspelare. En hardcore spelare spelar med bara sexton knappar och använder enbart fyra fingrar. En förlängning av en kontroll är just vad Natal är och är precis varför den är mest riktad åt oss.

Då kommer självklart frågan igen: hur i satan ska man använda sina armar och andra fingrar samtidigt som man styr med händerna?

Det kan man självklart inte göra. Microsoft förväntar sig inte att vi ska lyfta våra fötter, eller ropa varje gång vi vill kasta en granat: utan syftar på något helt annat. Jag kommer tillbaka efter att ha pratat om detta.

3D-TV. Playstation 3 kommer snart att få support för det, och många journalister som redan har testat Killzone 3 har redan berättat vilken otrolig upplevelse det kommer att bli. Det verkas som Cameron tryckte på den tredje dimensionen och att vi numera är fast: 3DTV verkar vara det stora, och inom snar framtid bli en del av spelindustrin med, speciellt om Guerilla lyckas med att göra det bra - men även så sitter Microsoft och chillar. Det verkas ibland som de har ett äss under ärmen och väntar på rätt tillfälle för att vinna matchen, medan motspelarna spelar i tron att de redan har ett bra spel: Microsoft bluffar och väntar, och vi tittar bara på, ovetande om alla andras kort.

En ny fråga uppenbarar sig. Vad är det dem gömmer? Det är egentligen ingen hemlighet, då teknologin har funnits länge: man kan dock påstå att en av förlängningarna av kontrollen är just detta, och det kallas Head Tracking.

Låt denna Youtube videon demonstrera:




Som ni ser är detta bättre än 3DTV. Även om det är helt omöjligt för en andra person att kunna spela med, och måste se galet ut för andra människor att titta på, så funkar detta märkvärdigt bra. Speciellt då Natal specialiserar sig just på att veta var dina kroppsdelar är. I detta fall är ditt huvud en kroppsdel med, och därför kommer Natal kunna göra precis vad denna man gjorde med en Wii-kontroll, utan ett enda tillbehör. Istället för att lura dina ögon så vrider sig skärmen bara efter dig och hur du rör dig. Föreställ dig att du sitter och spelar: istället för att vrida på tummarna och försöka flytta din gubbe för att titta efter fienderna, så behöver du bara lyfta på nacken några centimeter och plötsligt kan du se. Det kommer till en helt ny nivå av närvarande när skärmen spelar med oss: 3DTV utan glasögon, med nackdelen av att det bara går att vara en person som ens kan kolla vad som händer.

 Jag är dock rätt så säker på att Natal kommer vara en lika aktiv del av spelandet (viftande) som det kommer vara en passiv del(stanna i bakgrunden, beräkna ditt huvuds position, känna av känslorna i ditt ansikte etc)

Vi får bara hoppas att se att det används ordentligt, för om det gör det så kommer vi ha en rolig tid framöver. i vilket fall som helst kommer jag att köpa det, och jag hoppas att ni gör det. Vad för val har vi egentligen?

fredag 11 juni 2010

Folket är emot oss - världen är med oss - del 2

Förra delen


Efter föregående tankeexperiment är det ändå lätt att sympatisera med folket: deras rädsla kan man förstå. Frågan är dock om vi vill. Det handlar inte längre om att kämpa emot, det är nästan värre än så. Hur många läsare här håller inte in att de spelar? Rent ut skäms över det?

Många gissar jag på om inte alla. Vi vet redan att problemet inte är i oss, spel är inte barnsligt – det är rätt så uppenbart, speciellt efter allting i inlägget före – men det gamla tänkandet stannar kvar. Vem går fram till flicka på dejten och berättar att en av sakerna du är bäst på är att lira Halo i kalsonger till fem på morgonen utan att somna? Man kan inte generalisera dock. Det finns två typer av oss nördar: den första typiska som spelar för våldets skull: besten som vill döda, och som ser ut att älska spel med, och sedan vi andra – de som spelar för att vi ser likheter i spelet från allt annat alla andra kallar konst. Ingen förväntar sig väl att nörden i kalsonger som spelar för våld, eller den andra som spelar för njutning ska kunna sätta en kula i någon? Våra spel formar vår framtid – filmerna styr vem vi blir: vad de äldre och mer erfarna gör är att tro att vi inte är som de. Om man ska döma ett par generationer av ungdomar så måste man själv förstå att man måste räknas med i ekvationen. Alltså du som vuxen borde kunna kolla på din unge som sitter inkopplat i den okända maskinen som producerar fotorealistiska upplevelser och sedan lita på att han har samma förmåga att hitta barriärer som du hade. Om du inte gör det, så kommer du att misslyckas med att förstå saker, eftersom dina råd inte kommer att funka. Man ska därför bara ge de råd, som man själv kan och skulle kunna tänka sig att följa, annars är de värt skit.

Det var likadant under femtiotalet när all ny musik skapade ur gatorna i New Orleans. Rock, Rythm & Blues och Soul; alla blev hatade av vuxna och hyllade av de unga. Barnen sa att de berättade vem de var, att rytmen var vad som spelade roll: de äldre kallade det en synd, satans egna musik, och likt dagens tv-spel och filmer var det anledningen till att idioterna på gatorna var idioter. Barnen från tiden gör nu samma misstag, och vi kommer antagligen göra det igen (med vår femtonåring och hans fotorealistiska Grand Theft Auto ekvivalent), och våra barnbarn med, i oändligheten. Oundvikligt, och konsekvenserna är omöjliga att förutspå; men vi vet att de finns där.

Det finns ett antal sätt vi kan minska rädslan för spel

  • Starta bloggar som denna. Ren och intressant fakta för intresserade människor betyder så mycket mer än ett argument med en person. Jag gör detta för att jag tyckte det var värt att starta en sida med en sida av spel som andra missar.

  • Var inte rädda med att visa att ni spelar, men begränsa det. Ingen vill höra om era kalsongäventyr, men skulle säkert uppskatta ett lång tal om interaktiv konst.

  • Visa de själva någon gång. Starta upp det finaste ni har: SOTC, ICO. Visa de story: Mass Effect 1 & 2, Half Life 2 och episoder, Halo-spelen. Visa de tekniska framgångar: Crysis, Red dead och Killzone 2. Visa de nytänkande: Fable 2, Portal eller Mirrors Edge. Varför inte humor? Eller sorg? Alla är intresserade av saker som gör folk entusiastiska, det lockar som inget annat.




Märker jag att dessa inlägg var intressanta kommer jag att lägga till mer och skriva nyare och bättre.









Vad är vårt tips då? Vad ska man skylla på om inte våldet som är på våra teveapparater? Det har ingenting med spel att göra, så jag föredrar att vi tar det på min andra blogg:
Tvreklamen

torsdag 10 juni 2010

Folket är emot oss - världen är med oss

Del 2


Krig krig krig, våld våld våld




Antisemitism, rasism, hat, krig och våld; anledning?


Imperialismens USA skyller på Marxismen, kommunismens Sovjet skyller på de arbetslösa: tyskarna på resten av världen, Asiaterna på västerlänningarna – våra föräldrar skyller på nytänkande, reformatorerna skyller på konservatismen: konservatismen på oss, och vi stannar kvar för att tänka till: vad är den egentliga bakomliggande orsaken? Varför är detta skrivet på en spelblogg? Vad i helvete pratar han om? Frågor som trillar runt, hit och dit i era huvuden, och jag svarar att svaret snart kommer om ni fortsätter att läsa.


Föreställ er detta lilla tankeexperiment:


Det är fyrtio år gammal, din son, han är femton. Kulturen är annorlunda, modet är annorlunda; framtiden är ny – speciellt för dig, även om du varit en del av dess utveckling. Du har en ungefärlig aning om att din son fortfarande spelar spel, men du vet inte alls vad. Ditt minne av spel är kontrollen i handen och våldet på skärmen: en klar skillnad mellan verklighet och fantasi, som gjorde så att du som barn kunde sätta dig utanför våldet: alienera dig från det hemska och se det för vad det egentligen var – rå underhållning, och ibland, konst.
Detta är därför du fortfarande tycker att dina föräldrar hade fel: att det är därför våldsamma ungdomar, hemskheter och skit inte kom från spel eller film: vi visste vad som var vad, skillnaden mellan fantasi och verklighet.
Föreställ dig nu att din son sitter framför en maskin; inte en skärm, inga fysiska tillbehör; och spelar ett spel. Spel som du minns det är inte vad det är nu, och den klara konkreta skillnaden är inte där. Du sätter dig framför din dator, knappar in namnet på spelet han är så inne i och tittar på bilderna: du ser ingen skillnad mellan verklighet och spel. Och just nu sitter din son där inne och mördar människor i detta spel, helt utan begränsning: du föreställer dig att din son, likt du, måste ha något för att få honom att uppfatta skillnaden, men samtidigt vet du att där han sitter nu, existerar inte det. Det finns ingen skillnad längre.

”Hur kan man inte bli skadad av detta, tänker du. Hur är detta inte fel?”


Dina föräldrar hade samma tankar, antagligen samma rädsla: du sitter och spelar GTA IV, och din mor trillar in genom dörren precis när du skjuter en prostituerad med ett hagelgevär i ansiktet, eller föreställ dig att du spelar Red Dead Redemption och din pappa kommer förbi precis när du bestämt dig för att ta ut din ilska över en liten by. För är det en skillnad: spel är spel, verklighet är verklighet. Våld i skärm är våld i skärm - våld utanför är annorlunda. Hemskt.
En avrättning

Vad har det föregående jag skrev där uppe med spel att göra?

Svaret är lätt: öppna en tidning, se en debatt; folket är emot oss. Spel är konst, men för de som inte förstår konst, är det inget annat än en prick på en duk.


De är emot oss, samtidigt som de vet att det inte är vårt fel. ”Skyll på spelen, på den interaktiva underhållningen, det är den som är cynisk: det är den som är sadistisk”


Politiker skickar ut våld och död med en order, samtidigt som kampanjer hålls för att stoppa spel från att släppas i länder. Vem är det som inspirerar våld, om inte de som utövar det? Löjligheter. Folk i makt är aldrig smarta, det är därför de är i makt. Vi formas inte åt det dåliga med detta, det är inte ens möjligt. Vi är bland de första generationerna som faktiskt får möjligheten till att se sådant som på bilden härtill på en helt annan dimension. Om man ska låtsas att ondska finns i vår natur, då är spel vårt skydd från att utöva det: musik är vad som förtrycker det, och skapandet är vad som stoppar det.




Fortsättning följer imorgon klockan tolv på dagen

tisdag 8 juni 2010

Halveringstid - ett historiskt ögonblick

Året var 2006, tidigt vinter med lika tidiga kvällar; ljudet av lekande barn utanför på gården hade ökat lika snabbt som snön hade börjat falla. Jag satt framför min dator med fingret stoppat genom hålet av en CD-skiva, framsidan brydd av en man med glasögon som gömde hans tysta ensamma ögon.
Det började bli sent, installationen ville inte starta, skivan ville inte läsas - samma opålitliga visa med samma opålitliga dator - men jag var övertygad: jag skulle spela det spelet.

Jag minns den plötsliga attacken av Combine, hur alarmen började tjuta; jag minns den stora tv-skärmen som visade den gamla mannens ansikte och propagandan som strömmade ut ur högtalarna. Sorgsna människor som såg lika ensamma ut, som mannen på framsidan. Snart lärde jag mig vem jag var, jag började sakta förstå varför jag var där jag var - hur jag skulle fortsätta. Mitt namn var Gordon Freeman, den tyste protagonisten; och detta, denna stora värld var min värld, och människorna framför mig var mitt folk: för första gången någonsin fanns det inget tvivel - jag var i spelet. Interaktiv programmering tog ett nytt steg; utan att kämpa med nya teknologier eller ny utrustning lyckades Valve skapa ett spel som gjorde vad ingen annan har lyckats göra och gjorde det bara med hjälp av små förändringar. Hur karaktärerna tittar på dig, följer dig med blicken, ansiktsuttrycken, mänskliga rörelser: allting gav oss för första gången empati, kärlek och glädje i ett spel, interaktion på en helt ny nivå. Spelet hette Half life 2 och ändrade spelindustrin för alltid.

Man kan påstå att Half Life 2 är det bästa spelet någonsin, och då hade man haft fel. Det underbara med HL2 är inte den känslan jag pratade om där uppe, atmosfären i spelet (1984) eller handlingen. Det är just hela övergången: förändringen från ettan till tvåan, för övrigt, den bästa uppföljaren någonsin. Vad som gör den bäst är fortsättningen (Episode 1, episode 2), som händer, vänta på vad som kommer att hända.


Half-Life 2: Episode Two

"Jag blundar och drömmer mig bort. Bort till den vita skogen, till Alyx och till City 17. En värld infekterad av utomjordisk ohyra, död och förstörelse, men samtidigt så olidligt attraktiv, inbjudande och spännande. Jag älskar den digitala kuliss som Valve byggt åt oss, jag vill bo där. Bo i en stor tvåplansvilla med Alyx, skaffa några barn och låta Dog springa fritt på bakgården. Jag har precis bevittnat slutsekvensen i Half-Life 2: Episode Two. Det andra fortsättningskapitlet till världens bästa spel, en fortsättning som flera gånger fått mig att tappa andan". - Gamereactor, Peter Hegevall, 2007


Hela story arken från Half Life universumet är ren briljans. HF2 är ett bra spel, men Half Life världen är bäst. Det är som Hegevall berättar, så otroligt bra att man tappar andan: vad lämnar det kvar? Man sitter kvar som ett fån och stirrar in i slutsekvenserna av spelet. Den gången tre år sedan tittade jag klart på eftertexterna, satt kvar med öppen mun och stoppade snabbt in skiva två, Episode 1. Jag lämnades kvar, denna gången lite mer arg, sårbar; mest för jag inte längre hade möjligheten att trycka in en ny skiva, vad som var kvar var en lång väntan, och vänta gjorde jag.

Nu, tre år senare, har jag väntat igen. Jag har väntat väldigt länge. Ni har väntat väldigt länge. Det är dags, och jag känner det på mig. E3 mässan kommer att bli stor och hela spelindustrin tinglar om det just nu.


















...och jag har bra anledningar med.







Uppdatering:

Det visade sig att jag antagligen hade fel

"To ask questions about how close we all came to dying, or to ask
futile questions about the previously announced E3 ***PORTAL-2-THEMED-FOR-GOD'S
SAKE*** surprise..."

måndag 7 juni 2010

Artificiell konsekvens

Egenskapad Konst



Man kan undra, då detta är min andra blogg, varför den är så drastiskt annorlunda. Jag kan bara svara med att jag har ett stort intresse för många saker, och spel är ett av dem. Tittar man på människans intressen ser man alltid ett mönster: det verkar gå efter vår vilja att se en annan verklighet. Läser man det som det är skrivet, utan förkunskaperna jag har, kommer det snabbt att avfärdas. "Självklart är det så, svarar ni, självklart vill människor bort ibland." Är detta verkligen hemligheten bakom spel? Är det verkligen så simpelt varför miljoner människor sätter sig på sin soffa varje kväll och sätter igång sin konsol? När jag läste Aldous Huxleys The Doors Of Perception dumförklarade jag genast mig själv: jag tittade på upptäckterna han förklarade för mig i sin bok, vissa av de som jag själv hade upplevt, andra som var helt nya - och han berättade hur saker egentligen var, bakom vår egen uppfattning; vad som låg bakom. Han förklarade varför vi drack, han gav anledningen bakom narkotikabehov, han delade med sig varför folk står timmar och stirrar på tavlor från andra tider - han beskrev skönheten i naturen och i små detaljer som vi beundras över.

Viljan att nå över till en annan värld var den samma som viljan att ta droger eller se på tavlor- det är helt enkelt synonymer med varandra: upplevelser, eller konst, om jag får säga.
Varje gång vi satte oss i soffan öppnades verklighetens dörrar och allting blev klart. Samma känsla som man får av en djup välskriven bok, eller en fantastisk film, kan man få av den simplaste elektroniska skapelsen: ett ljus på en skärm som vi får kontroll över.

I vilket fall som helst förklarar det nog vårt enorma intresse för spel - och allting som handlar om det. Denna blogg ska handla om just det. Mässor, rykten och konst, konsekvenserna av dess skapelser och vad det kommer att bli av det.

Den femtonde juni startar E3 mässan, Natal visas, Half Life 2 Episode 3 kommer säkerligen utannonseras, och jag kommer att blogga.

Jag uppdaterar dagligen.