Sidor

onsdag 21 juli 2010

Dagen efter imorgon - grafiken (igen) och animation

Efter att causalgamingmarknaden har blivit tämjd, återstår den hungriga sidan av resten.

Vi börjar med första:

Grafik 


Vad som kommer att förbättras är svårt att säga: det är lätt att påstå att spel kommer att bli snyggare. Förbättring är självklar; men att definiera det är utmaningen.

Ljus visar vad ett objekt är; det berättar för oss sakens position; vilket håll vi tittar på det ifrån och hur stort det är. En strand har miljarder individuella sandkorn, och sanningen är att vartenda sandkorn i den gigantiska öknen reflekterar ljus exakt på sitt eget sätt. Stenarna är alltid unika, och därför ljuset som kommer ifrån det med. Dessa detaljer skapar en större bild som ögat finner mer attraktivt ju mer individualitet det finns i det. Man kan säga att bilden hamnar i högre status än den var innan, och hjärnan låter mer information komma närmare vårt medvetande. 

Grafik kommer att förbättras först då ljus har: ljus kommer att förbättras först när teknologin har - och det är vad vi mest väntar på. Men rent hypotetiskt, när folket har börjat köpa det vi vill ha, så kommer att grafiken skjuta upp mot fan. Vi kommer att se saker som är så otroligt realistiska och detaljerade, att det kommer att bli svårt att se skillnad på ett fotografi från verklighet och ifrån kod. Självklart kommer vi aldrig att nå den gränsen då grafiken blir lika snygg som verkligheten, speciellt inte i rörelse - men det är något vi får bita.
Detalj är nästa del, som specifikt kommer att förbättras, då den nuvarande pixelmetoden är gammal. Jag läste nyligen en artikel från skaparen av videoskärmen att han kände att det var dags att ändra formen av det, och att att mutlisidiga sidan av pixeln är alldeles för dåligt rent ergonomiskt. Med alldeles för lite sidor, föreslog han att man skulle öka, så att mer pixlar fick plats inom en viss rad, och att vi därför hade kunnat förbättra upplösningen på spel så småningom.

 Sedan kommer illusioner som lurar ögat och hjärnan; spel som bara laddar det som är på skärmen och aldrig det som är bortom synhåll; små trick och allt möjligt sopa banan för grafiskt snygga spel.

Animationen

Vi har förbättring av rörelse som stor prioritering med i framtiden. Det ska vara realistiskt, är en av viljorna som den framtida konsumenten kommer att gå efter, och därför kommer branschen vara tvungen att följa. Vi kommer att ha hela artificiella program bara för att kalkylera bästa möjliga blinkning, vilken ryckning som hade varit mest verklig efter att ha blivit skjuten. Rörelsen av skotten och slaget i benet kommer att spela in när karaktären trillar tillbaka. Föreställ er euphoria från GTA, och multiplicera detta med några tusen. Det är realismen vi får om tio år.




Individuell rörelse bakom varje person kommer att vara lika viktigt som personligt utseende hos karaktärerna.

Framtiden bådar gott. 

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar