Sidor

torsdag 12 augusti 2010

Holy. Shit.

www.whatisicarus.com

onsdag 21 juli 2010

Dagen efter imorgon - grafiken (igen) och animation

Efter att causalgamingmarknaden har blivit tämjd, återstår den hungriga sidan av resten.

Vi börjar med första:

Grafik 


Vad som kommer att förbättras är svårt att säga: det är lätt att påstå att spel kommer att bli snyggare. Förbättring är självklar; men att definiera det är utmaningen.

Ljus visar vad ett objekt är; det berättar för oss sakens position; vilket håll vi tittar på det ifrån och hur stort det är. En strand har miljarder individuella sandkorn, och sanningen är att vartenda sandkorn i den gigantiska öknen reflekterar ljus exakt på sitt eget sätt. Stenarna är alltid unika, och därför ljuset som kommer ifrån det med. Dessa detaljer skapar en större bild som ögat finner mer attraktivt ju mer individualitet det finns i det. Man kan säga att bilden hamnar i högre status än den var innan, och hjärnan låter mer information komma närmare vårt medvetande. 

Grafik kommer att förbättras först då ljus har: ljus kommer att förbättras först när teknologin har - och det är vad vi mest väntar på. Men rent hypotetiskt, när folket har börjat köpa det vi vill ha, så kommer att grafiken skjuta upp mot fan. Vi kommer att se saker som är så otroligt realistiska och detaljerade, att det kommer att bli svårt att se skillnad på ett fotografi från verklighet och ifrån kod. Självklart kommer vi aldrig att nå den gränsen då grafiken blir lika snygg som verkligheten, speciellt inte i rörelse - men det är något vi får bita.
Detalj är nästa del, som specifikt kommer att förbättras, då den nuvarande pixelmetoden är gammal. Jag läste nyligen en artikel från skaparen av videoskärmen att han kände att det var dags att ändra formen av det, och att att mutlisidiga sidan av pixeln är alldeles för dåligt rent ergonomiskt. Med alldeles för lite sidor, föreslog han att man skulle öka, så att mer pixlar fick plats inom en viss rad, och att vi därför hade kunnat förbättra upplösningen på spel så småningom.

 Sedan kommer illusioner som lurar ögat och hjärnan; spel som bara laddar det som är på skärmen och aldrig det som är bortom synhåll; små trick och allt möjligt sopa banan för grafiskt snygga spel.

Animationen

Vi har förbättring av rörelse som stor prioritering med i framtiden. Det ska vara realistiskt, är en av viljorna som den framtida konsumenten kommer att gå efter, och därför kommer branschen vara tvungen att följa. Vi kommer att ha hela artificiella program bara för att kalkylera bästa möjliga blinkning, vilken ryckning som hade varit mest verklig efter att ha blivit skjuten. Rörelsen av skotten och slaget i benet kommer att spela in när karaktären trillar tillbaka. Föreställ er euphoria från GTA, och multiplicera detta med några tusen. Det är realismen vi får om tio år.




Individuell rörelse bakom varje person kommer att vara lika viktigt som personligt utseende hos karaktärerna.

Framtiden bådar gott. 

tisdag 20 juli 2010

Vad som väntar oss imorgon

Jag är ledsen för att inte ha uppdaterat här eller på tevereklamen på väldigt länge; men tyvärr har jag varit upptagen med jobb, utvecklingar och har skaffat mig nya perspektiv. Vad som härmed kommer att bli en blogg som uppdateras lika frekvent som innan, med undantag som detta här, och som rör spel på dess känsliga punkt.

Två brev gjorde mig varm om hjärtat, och därför ämnar jag detta inlägget åt de två.


Anonym sa...

Jag håller med dig, och du behöver inte vara blyg för att öppna dig ännu mera Herr Huxley.


Det är såhär som man utvecklas mera genom att få kritik och samt med det få en chans att förbättra ens förmåga att uttrycka sig själv.

Jag ser fram emot att fortsätta att läsa vad ni har att skriva om i framtiden.

- MG

Som svar kan jag tillaga att uttrycka mig själv är precis vad jag har jobbat med under min avsaknad. Journalistik och tidningsskrift är möjligtvisst på väg att förverkligas för mig, vilket bara hade låtit mig berätta för mer personer vad som var vad, och vad som kunde bli. 

För att återgå till ett mer spelinriktat tema kan jag berätta om vad jag, personligt, förväntar mig inom en snar framtid.



För att bäst gissa framtiden, sägs det att man ska kolla bak: och kollar vi tillbaka ser vi stora skillnader. Pixlar  stora som legoklossar visade verkligen vad och hur ett spel var uppbyggt, musik och interaktivitet var synonym med fascinationen över att karaktären på skärmen var möjlig att styra med fysisk kontroll. Vi ser idag tillbaka på då som vuxna ser tillbaka sina barndomsbilder. Men precis som människan oftast lär sig nya saker efterhand, kommer äldre vi, att kolla tillbaka mot oss likaså.





Anonym sa...





Håller med, spelen ser till att man själv går in i den värld som man själv hade velat vara i och leva ett helt annorlunda liv bortom deras eget. 



Andra orsaker är nog att man vill testa någonting som man inte tidigare har sett inom ett spel, eller bara för att få tiden att gå förbi snabbare men dessutom att njuta av en ''Story'' som man själv kontrollerar. 



Det kan finnas många orsaker men det är nog klart att visa punkter som jag har nämnt är en av de många orsaker som det finns att man själv spelar. 



Hm, det var nog allt...



B-san

Precis som B-san påstår, är handling också viktigt. Kontrollen över, synen likaså, över världar vi aldrig har sett tidigare är stor, och är vad som de smartaste av spelarna vill ha. Men eftersom spelindustrin är en industri, och lider av samma pina som allt ekonomiskt gör, så kommer spel enbart formas efter våra plånböcker, och aldrig efter den lilla minoritetens vilja. Och vad min plånbok siar om är långt ifrån vad jag vill ha.


Vi får självklart ökad teknisk prestation, men samtidigt en sammanstötning av spelbarhet, som konsolkriget har lärt oss. Nintendo påstod att deras enorma försäljning kunde skyllas på den idiotiska idéen resten av industrin hade gått och trott på i så många år. Folk vill uppenbarligen ha spelbarhet och kul, inte grafik och teknik, påstods det av flera chefer, som klassificerade resten som amatörer. Vad som inte förstods var detta: det existerar just nu ca 5 miljarder människor på jorden som aldrig rört ett spel, säkerligen en möjlig marknad på 1 miljard människor. Dessa 1000 miljoner människor är en stor marknad, och just dessa har aldrig rört en spelkonsol i sitt liv, och förutom att ha sett ett par människor spela det, så finns det inte mycket hopp till de. Det går inte att pressa teknik på dessa människor, det går inte att imponerade med stora miljöer och vackra berg - det måste först gå och spela, och det var så Nintendo drev sin vagn. 


Men tur nog kommer denna och nästa generation att gå till det, och i en mer långsiktig nivå, så kommer dessa personer att tämjas, och efter dessa fem - tio närmaste år, så ärvi  hardcore spelare tillbaka i menyn. 


Jag tror först på att både MS och sony kommer att följa efter Nintendo, göra alla som inte kan köpa deras spel, till folk som kan köpa deras spel. Efter detta kommer folk att tröttna, vilket är oundvikligt, eftersom alla tröttnar. Det är redan bevisat, då Wii:s försäljningssiffror redan börjar att minska. 

Spelbranschen måste följa vad jättarna gör, och även om ett par storspel kommer att släppas, så är åren intill partyspelens tid. Självklart på ett mer invecklat och förbättrad sätt, men fortfarande partyspel. 



Jag skrivet ett helt annat inlägg så småningom om vad som kommer att komma efter. 


Morgondagen - möjligtvisst: om vi inte får bestämma och pengarna tar makten. 



tisdag 6 juli 2010

Jag tyckte om Bioshock, för att det var vackert.

Jag tyckte om GTA, för att det var vågat.

Jag tyckte om Spiderman, för att det var öppet. 

Det öppna havet hade sin historia, bilstölderna hade sin realism, och att svinga bland skyskraporna hade sin frihet.Vi vill alla ha det i spel som vi inte kan få i verkligheten; de som har sålt mest har nästan alltid haft dessa orealistiska aspekter - gigantiska bossar, stora vapen, stora miljöer. Möjligtvis något annat med tanke på hur allting som säljer gillar större saker: kanske ett slags substitut åt spelare med små penisar? Skämt åsido, det måste finnas en anledning bakom den subtila försäljningen av orealistiska spel.

Vem håller med? Kommentera om ni vill, så svarar jag. Mina läsare är lite blyga - men det är jag.
Vilket spel är det bästa ni har spelat, som också är det mest orealistiska?

tisdag 29 juni 2010

De 5 bästa - den medgivande formen, del 2






Hur ska man sammanfatta det bästa spelet genom tiderna utan att göra det alldeles för personligt? Hur ska man lyckas berätta för läsare som bara vet om denna serie från internetcaféer och från kompisens kompis. Det mest underskattade spelet som ändå har sålt mer än det genomsnittliga: det som har story, 

känslomässig påverkan, ljus – karaktär, längtan; anledning och syfte. Det har mer attityd än GTA-serien, mer tanke än Fable, mer rum än Biowares Mass Effect och mer framtid än Halo – det har Alyx, D0g och G-man. Glädje, humor och mystik. Första gången du spelar igenom det är du försiktigt; alla människor har berättat för dig hur otroligt bra det är, så du är rädd: du rör dig som genom ett konstverk. Du vill inte göra fel, vill inte titta bort – du vill hamna rätt, höra allt. Och sedan händer något. Du passerar en viss punkt, en händelse som drar in dig totalt eller en replik som får dig att le, och då försvinner det. Interaktivitet har aldrig varit så otroligt vackert: för där sitter du och kämpar – inte för att du måste komma bort från spelet i tid, eller för att något utanför skärmen väntar på dig; det börjar handla om personen där inne, den bit av kod med lånad röst som bara ger dig exakt det behovet du vill ha. Du slutar undra vart du ska titta, utan instinktivt vet om det. Det finns ingen punkt som inte är underbar och ingenting som släpper ut dig. Half Life är världens bästa spel.

I en av episoderna, runt början, efter att par saker hade hänt – var jag tvungen att röra mig i en labyrint av gångar under jorden, samtidigt som jag blev jagad av något ingen hade velat bli jagad av. Jag sprang, var otroligt rädd; kände inte något annat än skärmens skådespel av programkod – och när jag var färdig tänkte jag tillbaka. Det var otroligt, slog det mig, att detta var så perfekt kompositerat, så otroligt gudomligt bra gjort. Det fanns ett antal gångar att röra sig igenom, men en egentlig väg ut: den vägen som var rätt var inte markerad. Det fanns alltså inget som antydde på vilken väg som var den rätta. Detta gav från början upphov till stress, för då, som spelade, kände man sig handikappad. Någonting stort är bakom en, och man har ingen aning om vart man skulle springa – men man visste en sak, och det var just att man var tvunget att springa: så sprang gjorde man – och ingenstans än dit man kände kroppen tog en. Sprintmätaren räckte precis till varje gömställe, samtidigt som monstret bakom nosade centimeter bakom än: och där förflyttade man sig, i full stress och handikapp, tills man kom ut. Förvirrad och matt hade man lyckats hitta ut, utan någon anledning alls och där stod man bara och tänkte tillbaka. Det var perfekt kodat och gjort – med det fulla spektrumet av mänsklig uppfattning: ljud, bild, känsla – alltså vrålen i bakgrunden, monstret som sprang precis i närheten och närmade sig och rädslan man kände från både vänster och höger. Valve hade utnyttjat mig som spelare, att spela precis som de ville att jag skulle göra. Efter detta såg jag flera exempel som jag hade missat förut: hur de alltid visade mig exakt vart jag skulle titta när saker hände, även om kameran aldrig togs ur mina händer – jag valde själv att titta upp, jag valde själv att titta bak; var i alla fall vad de fick mig att tro.

Nästa gång du spelar om spelet har du nedan nått den magiska punkten jag pratade om innan; och spelet hittar sig en annan väg. Du ser början från ett helt annat perspektiv – ser saker som du missade från början, hör mer av det du hade aldrig brydde dig om: och genom resten av spelet upptäcker du bara mer och mer. Tredje gången är du redan fast; det finns ingenting som får dig att älska detta spel mer än du gör, tills du känner av mystiken. Som en viskning du missat hela ditt liv, som plötsligt hörs viska ditt namn, och du upptäcker en fjärde dimension: djupet av tid.
Could you but see the eyes inside your own,
 the minds in your mind,
 you would see how much we share.
We are you, Freeman. And you are us.

 - The all seeing vortigaunt
Det finns något där, det blir du övertygad om, och du spelar om: glädje och nöje blir till ett beroende, för varje gång du upplever det igen, finns det mer att se. Gränsen av din uppfattning, allting som Valve stoppade in i spelet som de misslyckades med att lura dig att se, ser du en annan gång, och med kunskapen från innan, betyder det mer ju mer du spelar. Inte bara allt detta, utan även den enormt bra förstapersonsskjutaren de gjorde, som verkligen fick att uppleva dig som Gordon Freeman, var magnifik.

Detta enorma djup, återspelsvärdet: karaktärerna – som är de mest levande, vackraste och känslofyllda artificiella skapelser jag någon sin sett – handlingen, grafiken, ljudet, känslorna. Det som gick in min hjärna och styrde mig rätt, alla dimensioner av glädje till beroende: död och kärlek – allt – ger Half Life serien plats nummer ett på min lista.
Och Valve gjorde allt detta innan 2004 – slog redan rekordet 1998 - men klådde allt motstånd och har fortsatt att göra det i sex år. Jag önskar er lycka till och längtar tills Episode 3.

Världens bästa spel någonsin, genom alla tänkbara kategorier, utan nära motstånd, är omotsägligen Half life spelen.

söndag 27 juni 2010

De 5 bästa - den medgivande formen, del 1


”En hopplöst besegrad man stod med kupade händer vid sidan av vägen. Han förklarade för sig själv att det inte var hans fel, i alla fall inte denna gången: att människorna som hade gett upp långt före honom nu marscherade runt våningshusen bakom honom, prydda med symboler för att efterlikna deras herrar, var att skylla. Det var svårt att se skillnaderna ibland, men med mannens gamla ögon var det ingen överraskning. Han hade dock varit med från början: sett ur himmeln öppnade sig, varit med om när barnen slutade födas, upplevt hur människan sakta förtvinade. Han tittade på sina kläder och den gamla kroppen han hade kvar, och tvivlade inte på sin egen förtvining likaså. Han hade haft fru och barn en gång i tiden, i en tid som var så drastiskt avlägsen att han ibland tvivlade på hur mycket sanning hans minnen berättade för honom – en liten flicka som han hade hoppas bli en kvinna; möjligtvisst lika självsäker som hennes mamma själv, som numera hade blivit en omöjlighet, väntade på honom i slutet av tunneln. ”Det finns ingen gud, inte efter allt detta, ” muttrade han och följde efter en man som gick förbi och bad om en slant, ”speciellt inte efter detta, ” fortsatte han efter att ha torkat bort spottloskan som mannen av hade avlossat på honom.
Han gick tillbaka till sin plats och kupade återigen händerna, och stod bekvämt nog för att börja tänka på sin dotter igen. Hennes skratt hade varit guld – åtminstone så länge det varade: efter en tid hade det blivit monotont – hennes ljusa ögon hade gått blanka och gråa; hon gick böjt, visade ingen ögonkontakt, undvek samtal. Det krossade honom varenda gång han lade sina ögon på henne, men som en förbannelse kunde han inte titta bort, och han var dömt att alltid lida vid hennes närvaro. Dottern som liknade den gamla mannens fru, hade lika gråa ögon då hon våldtogs, och blev tillslut tommare när de tog hennes liv. Han hade legat blödande bredvid henne, omfamnat den lilla tolvåringens slaka kropp och desperat skrikit åt henne att resa sig upp: det hade tagit honom en stund att komma över chocken, att se att de gråa blanka ögonen denna gång var tomma – och det var som om ingenting hade förändrats. Han hade aldrig heller sett sin fru efter detta.
Numera var det annorlunda: en hel annan epok och en annan tid hade lagt sig över världen – sådant spelade längre ingen roll. Det var banalt – folk dog hela tiden! Barn, vuxna, hans dotter, ingen skillnad. De spetsade vattnet, påminde han sig själv om och skakade runt händerna.
”Akta er, lita inte på deras lögner. Vi är inte fria, vi är fast” Fast, fast vart? Han mindes inte, han visste inte ens varför han stod där. Han visste inte ens vad han skulle göra med pengarna: han var av inget värde – det fanns ingen anledning bakom hans existens. Han var bara en förlorad gammal man.”

Nummer ett kommer snart

lördag 26 juni 2010

De 5 bästa - sköldpaddor, dualitet och mystik









2.  Halo. Stor överraskning. Katastrof för den otrogna; varför skulle dessa spel vara så bra som det påstås?
I grund och botten handlar Haloserien om en genetiskt modifierad människa: lika mycket robot som inte – med stora pampiga vapen, ännu större miljöer – utomjordingar, flygande objekt och explosioner. Det stereotypiska macho spelet; det kan man åtminstone inte säga emot. Handlingen är egentligen överskattad; med typiska förutsägbara händelser och sisådär skriven dialog. Vapen är mjuka och ser ut som leksaker – låter som plastpuffror utan rekyl, de finns ingen känsla eller djup: AI:n beter sig i ren idioti och multiplayer-delen tröttnar man så småningom på. Musiken är pretentiös; grafiken är sådär; karaktärmodellerna ser ut som skit.

Det är ett skal hela Haloserien har med sig, det vaktar och vakar över det hårt som en sköld; det är fult och rostigt: skrämmer bort motståndare och vän likaså. Det finns egentligen ingenting vackert med dessa spel: inget fantastiskt bra och ingenting mirakulöst nytt.

Denna stora sköldpadda, som ändå snabbt verkar vandra över den långsamma öknen av kommersiellt bruk, är något man sällan får se. Skalet har redan skrämt bort möjliga observatörer: för om man kommer närmare, och detta vet paddan mycket väl, så kommer man få se något mycket speciellt. Skorpan, som från långt håll ser fult och vanligt ut – utan några tecken för individualitet – ändrar skepnad totalt när man kommer tillräckligt nära. Märken, som likt hieroglyfer, färgar ytterskölden med en tunn mystik: och hade man låtit fingrarna stryka över den hade man känt den uråldriga känslan man får när man smeker en antik vas eller ett gammalt egyptiskt föremål. Sköldpaddan är gammal, och även med sitt fula yttre skal, kan man plötsligt se något bortom det: en exklusivitet – som att inget djur någonsin är likt just detta djur – en omfattande tanke, som placerar just denna långsamma kreatur över alla djur du någonsin sett.

Denna känsla får du bara av att titta på den, stryka fingrarna och känna: men när man lägger till tidigare spel så börjar mer läggas till: sköldpaddan visar sitt ansikte, den har personlighet; mer detaljer uppenbarar sig på skalet, mer kärlek känner du i retur. Såsmåning om når vi den första delen av serien, och allt smekande har lett till en rispa i skalet: lite mer skrapning och dess gyllene yttre visar sig.

Halo är gammalt och vackert; genomtänkt och mystiskt – det har sådan stor handling bakom sig, att det verkar som spelet bara råkade bli så. Jag tror på att tvåan i min lista mycket väl vet om hur det är, men att skaparna aldrig riktigt menade dess storhet såhär: precis som tavlor från det förflutna. Det råkade bli så, för verklighetens handling är ibland lika orealistiska och omöjliga – och spelet bara flöt med. 

Cortana
Haloserien ser inte ut att vara så bra, och i första glans är det bara en annan shooter variant: men desto djupare man låter sig gå – ju mer av spelen man spelar – hittar man dess gömda detaljer. Det får en tvåa, för spelets sätt att förblinda mig, dess handling som trollbinder, dess mystik som förstummar.  Jag blir döv, blind, bunden och stum; hittar glansen i repan på skalet och vill bara ha mer.  

Tur nog är Halo som en multifunktionell kvinna: den macholuktande tröjan hon har på sig lockar så otroligt många kunder att det inte går att beskriva: för så är det - det är vad den generella spelaren vill ha. Men samtidigt har den detta djup som nästan ingen annan spelserie har. Det handlar om dualitet: två sidor; en för den allmänna och en för den som vill ha mer. Ett vinnande koncept - ett som förklarar världens vilja för det, och ett annat som förklarar min obegripliga kärlek.

Sen är det jävligt bra med. 

torsdag 24 juni 2010

De 5 bästa - inspiration, nytänkande och idé







  ”Det for en lång tystnad genom byn. En vind som passerade varje man och kvinna på sin väg, förstummade de alla med en plötslig hemsk inblick – och som om de väntade på det, hördes ett iskallt, desperat, men fortfarande kontrollerat skrik. Fjunet på de lekande barnens armar reset sig upp likt luftvindsbromsar och stoppade deras spel: bollar av hö slutade rulla och korna stannade till. Sedan hördes det igen.
Tiotal huvuden vände sig samtidigt mot källan – och ett nytt, mörkare rop hördes. Det ursprungliga skriket övergick nästan till det andra mer maskulina och dog långsamt ut; och mer röster fyllde vrålen. Röster – inte lugna samtalsmedvetna, utan iskalla – kom närmare, bybor stod fortfarande kvar; paralyserade från det första hjälplösa skriket –  och runt de verkade nästan himmeln bli röd.
Sedan var det tyst igen. Huvud vände sig inte, de rullade – och ner genom de nylagda stengatorna sipprade varmt blod, under den brinnande bron, förbi byggnaderna; enda ner genom backen, och stannade tillslut vid en pojkes tår. Välkommen till Fable”
3. Det var så idén var från början, åtminstone för spelutvecklaren Peter Molyneux under den tiden han spådde på tankarna om detta spel. Vad händer om man kan skapa konsekvenser i ett spel? Självklart var det inte riktigt vad som hände: hans tankar är lika stora som formen av hans panna; och inte får de plats i dagens teknologi. Vi drömde dock tack vare honom, om världar som var så otroligt interaktiva, om förändring och konsekvens: gör du fel, speglas det; gör du rätt – så kan man se. Vi tänkte på vad spel kunde ha varit om vi levde i en värld där folk tänkte innan de skapade, ordentligt, och där vi inte var begränsade av regler och barriärer. När vi startade Fable blev vi självklart besvikna, men ändå hoppades vi det trädet tillslut skulle växa.

 Detta hamnar på tredje plats, inte bara för vad den inte var, utan också för vad den har inspirerat. Fable är ett spel, som utan att ha lyckats göra något, skapade så otroligt många icke-existerande saker, odefinierade ting, att vi blev alldeles till oss.
Fable 2 var vad Fable aldrig blev: sade han igen med sin stora mun. Han lovade denna gång, Peter, att han också inte skulle låta sin fantasi flöda runt i intervjuer och presskonferenser, och vi trodde. Jag satt och föreställde mig med honom om just detta: att plantera frön som blev till stora ekträn – som växte och blev till skogar, skogar som man kunde bränna, skörda; bestämma över. Fable 2 kom, och ingenting han lovade var som man ville – men precis som ettan, var det ett känslomässigt äventyr.

Nu är det dags för en sista, den som antagligen slår ut Fable ur min lista, eller drar upp den: denna gång, precis som från innan 2008, lovas riktigt känslomässigt påverkan. Man ska kunna röra på sin omgivning. Hålla barnet man räddat från en pack vargar i handen och gå iväg med henne. I videon jag bifogade precis, verkar interaktivitet få en helt ny mening.

Fable får trean; för tanken bakom ettan som aldrig blev, idéerna från tvåan som inspirerade och känslorna ur trean som vi inte har upplevt än.





Fable, spelserien som aldrig blev – men det som var, gav alldeles för mycket.



onsdag 23 juni 2010

De 5 bästa - reform, förändring och framtid




4. Första gången jag någonsin satte mig ner för att spela ett spel, för att timmarna efter ha
klarat det, förstått att någonting har ändrats - något litet, subtilt, men ändå där - var när jag spelade Mass Effect 2. Det var svårt att beskriva då och lika nu; men ett antal månader senare var jag säker. Precis som den teknologiska världen ibland föder fram ett barn som kommer att lära alla nästkommande generation, gör film och spelindustrin, då och då, exakt samma sak. Inom mobilbranschen tog Apple över med storm och revolutionerade hur en telefon ska kunna användas - i film visade Kubrick hur filmkonst skapades: och Spielberg hur det såldes. 2001 gjorde Halo stort för konsollskjutargenren, precis som alla andra saker här ovanför - utvecklades det och blev vad den är idag. Men Mass Effect 2, den reformerade spelindustrin, och lyckades göra det tyst; snabbt och effektivt.

De var som om Bioware för första gången lyckade skapa något som verkade vara gränslöst: det handlade inte om storlek, som vill alla trodde, men val. Vi hade ett val, bara ett litet medvetet, då vi visste att resultatet alltid skulle bli olikt: vi tänkte alltid, "vad kommer att hända, om jag gör såhär?" Och för första gången blev det faktiskt annorlunda .
På fjärde plats är därför Mass Effect serien. Två spel, som sakta och säkert gled in i varandra - kändes att vara ett och samma - och varje handling vi utförde följdes av denna tanke. Det var vackert, intensivt, snyggt; en jävla resa - och det bästa väntar: det tredje spelet avvakta, redo att fullborda vad tvåan gjorde perfekt. Jag kan inte föreställa mig resultatet: förstå vilka val som kommer komma över. Tre generationer av sparfiler, i ett spel - val från ettan, tvåan och sedan trean, skapar nya saker. Vi har äntligen fått vad vi alltid velat ha, och jävlar vad vi är nöjda. Nu har det dock börjat, det första steget av spelutvecklare som försöker överträffa andra utvecklare: möjligheterna som Bioware gav oss, gav mer än kausalitet i ett spel - det gav oss reform, förändring, revolution. Mass Effect serien hamnar därför på fjärdeplats, som tack för att de tog tag och förbättrade spelgenren i allmänhet, för alla bra spel som kommer att existera tack vare de; och självklart för de 30 timmar av spelglädje de gav oss.
Gränser existerar inte i Mass Effect universumet: det är som en sådan platt tv med glas som sträcker sig över hela skärmen, då bilden verkar sträcka sig bort i oändligheten – vi har ett begränsat kodat mästerverk med en skärm som vilar över hela, och ger oss; som teven, illusionen av evigheten.


Nummer 5: spel, hat och ironi

tisdag 22 juni 2010

De 5 bästa - spel, hat och ironi

I år är det tio år sedan tvåtusentalet började: åren innan pryddes av illustrerad vetenskapstidningar med artiklar om de nya plattskärmarna, Oasis spelade i högtalarna och ungdomarna hade rosa jackor med höga platåskor - åtminstone de barn var ute - de andra som satt hemma och filade naglarna i väntan på det nya spelet som snart skulle komma ut. Självklart var det enda mediet som var påtagligt på den tiden tidningar och rykten från kompisarna. Internet var inget för de; åtminstone inte för barnet. Tio år innan det var det stora frisyrer och ABBA som hördes på gatorna - smidiga långa byxor och längtan tillbaka till sextiotalets sexuella reform; och självklart spelarna: de med sina NES-kontroller och rutiga hemstickade tjocktröjor.
I år, tjugo år efter tonerna av Fernando och Dancing Queen, börjar internet sträcka sina armar längre och längre in i vår störda ungdom. De har sett vart och varannat barn vad föräldrarna aldrig fick se i sin ålder; med den hårda samhällsstrukturen, kriminaliteten vi är så rädda för - rånarna vi stannar hemma för att undvika - nu, för första gången, framför våra teveapparater; interaktivt, kontrollbart.

Men, som med de flesta hemskheter, måste det komma något bra ifrån i kontrast. Där vi har mord, har vi konst; då vi har våld finns det skönhet; där vi har krig har vi också hopp. Våldtäckt; bergstoppar, barnmisshandel; kärlek. Hat, vänskap, hospatilitet och integration.
Våldsamma tevespel; Ico - Halo, Half Life - så mycket vakert bakom allt hat. Detta betyder samma sak som man kan tro. Det är alltså svårt som förälder att se igenom den första strukturen av krig för att se vad som finns bakom.

Därför ska jag över den närmaste tiden lista de fem bästa spelenserierna på lång tid.


    5. Vem representerar spelindustrins långfinger åt alla hycklande idiotjournalister och advokater; argsinta föräldrar och religiösa fanatiker som fördömmer denna interaktivitet, om inte Rockstar. Ska man berätta ett skämt, så ska man göra det rått, argt och bestämt: man ska inte tveka, backa ner eller vara rädd - för de kan sniffa sig till det som hundar. Rockstar bet ihop läppen, ryckte upp det andra fingret från tummen med en arg nonchalant blick och gav personerna exakt vad det förtjänade. Tack så mycket, var deras GTA 1 & 2, ingen orsak var hoppet in i 3D, tack och adjö med GTA IV: Read Dead Redemption var ett större finger, för en större marknad, och det inkommande GTA V kommer säkerligen blanda realismen från fyran med humorn från Vice city och San Andreas; och göra det lika rått och bestämt som det ska vara. Rockstar är rebeller; men inga dumma tonåringar med hat mot sina fadrar: utan de smarta, alternativa typerna, som är emot och vet varför med. Applåder för det. Yttrandefrihet är något jag står för.

Så, därför, på grund av allt kommande och allt jag redan har skrivit, nominerar jag GTA-serien till nummer fem på min lista. Fem, för att ingen annan har sagt ut exakt vad som behövdes säga exakt när det behövdes mest. Fem, för de har skapat en fantastiskt spelserie på vägen med. Fem, för realismen de har gett oss, grafiken vi har skådat: historian de har berättat för oss; humorn vi har skrattat åt - karaktärerna vi minns och stunderna vi inte glömmer. En femma för att de har visat oss att hat och glädje kan bindas runt ett paket, göras interaktivt och vackert samtidigt. Skönhet behöver inte vara estetiskt: det kan också vara vrede - interaktivt vrede, ett slags artificiellt hat.

Tack vare Rockstar, är detta långfingret, denna femman, dessa stunder av svart humor; konsekvenserna av deras skapelse.

Ni har skapat artificell nöje på sin topp form.



fredag 18 juni 2010

Vad som gör ett spel realistiskt - detaljer

Vi andas, vi går; varje steg vi tar - det har en effekt, det tar oss fram: det gör oss mobila - våra handlingar har konsekvenser, våra konsekvenser har resultat: vi vill inte dö, men vi vet iblanda att vi kan. Vi känner rädsla, kärlek, lycka, glädje, hopp: och när vi gör detta, förekommer resultat i vår kropp: vi förändras, folket runt oss med.
Luften ur vår mun kondensererar, vatten avdunstar i solljus; solen får oss att kisa - kisning ger oss huvudvärk, huvudvärk motverkas av medicin - vartenda tablett vi tar går mot vägen till ett beroende. Ett beroende som en dag kan komma att krossa oss - eller inte. Om vi ska drömma, så är detta ett realistiskt spel. Vi har just nu fragment av detta i dagens versioner: I GTA snackar folk i telefon, blir arga när de tappar den. De har samtal ibland, och de andas. I Read Dead Redemption flyger fåglar ur sina gömställen i rädsla av dina skott; kor kan bli fångade, mäniskor minns ditt ansikte. I Fable längtar din barn efter dig. I Black and White kan du lära dina djur att undvika saker.
Vad gör inte något bra, om inte ljuset. Vad gör inte något bättre om inte sammarbetet av ljus och känslor: vad blir inte bäst än allting tillsammans. Detalj, ljus och känslor - de tre gyllene behoven. Vi vill ha det, men ingen har gett oss.

Varför skulle detalj vara synonym med realism?

Att göra ett spel realistiskt handlar alltid om att göra det likt verkligheten; och likt verkligheten måste det därför ha små små detaljer som speglar dess syfte. Det är detaljerna som bygger strukturer, får oss att förstå att det vi tittar på har ett syfte. Ett stort block har inte mycket anledning för sin existens fören vi lägger till avgasrör, hjul, ratt och motor. Även nu, utan tidigare kunskaper, är det svårt att veta vad den är till för: men snart kommer viktigare saker som hjulets rörelse, ratten som vrider sig etc till, och förståelsen ökar. Tillslut när det minsta läggs till, då är det på topp. Bilen andas, rör sig och är mobil - som vi.

Lösningen för spelutvecklare: ni borde alltid ha koll på era arbetare. Sitta och göra små förändringar, lägga till detaljer, aldrig ha upprepningar: det är vad som spelar roll, och även om det inte märks, så kan man se det i helheten, Detta är vad arbeterna och laget vill komma till, vad det viktigaste är när man skapar en helhet.
Det lilla.                       

Lösningen           

  • Undvik samma tänkanden som skapade problemet.Därför uteslutar man användningen av likadana texturer, eller upprepningar av dialoger, till och med rörelser på karaktärer.
  • Marken måste se bra ut! Det är viktigast nästan. Man spenderar den mesta tiden med att titta på marken, ungefär en tredjedel av ditt synfält är mark och golv. Gör det detaljerat och snyggt! Upprepa aldrig. Individualitet. 
  • Man måste ha spel med mycket detaljer som mål. Det måste t.ex överträffa GTA IV, men inte handlingsmessigt eller rent utseendemessigt; utan per detalj. 

måndag 14 juni 2010

E3 - del två

  • Videokinect
Man kommer att kunna se sina vänner, både från Xbox-vänskapslistan och MSN. (Videochatt med folk på Windows live!)

Bing-sökmotorn är i botten av videochattmenyn - flickan i demonstrationen video-chattar med en annan kvinna från Texas - och vädret visas bredvid bådas fönster. Med hjälp av Bing-motorn under kan man tydligen se på saker med varandra. Just nu tittar de båda på en Trailer, som xbox-kvinnan klickade på. Kinect kan tydligen (med hjälp av motorn under själva kameran) följa efter dig när du rör på dig. Går du åt höger, följer kameran efter, går du åt vänster; gör kameran samma sak.

Kinectics släpps den 4 November i Nord Amerika

  • ESPN till Xbox. Ingenting som kommer att röra oss antagligen. 

Ingenting relevant annonserades under hela mässan förutom några småspel. Kinetimals, Kinect sports, Joy Ride och ett Dans spel från Harmonix.

...ända till Microsoft berättade att en ny Xbox modell med inbyggd WIFI och 250 GB HDD skulle släppas, idag. För att minuten senare köra en Oprah och ge alla som var med på konferensen en gratis modell var.

Hoppas alla som köpte en xbox nyligen är jätte glada och nöjda - och att alla som äger den gamla vita modellen stannar nöjda. Vår ser åtmintsone inte ut som en flygplansmotor. Jag vill dock fortfarande ha en flygplansmotor.

Och ja, man kunde definitivt köra den!


E3

Detta inlägget kommer jag hela kvällen att uppdatera och hålla fräsch - mest med Microsofts mässa som startar om cirka två timmar och senare om spel och annat som blir utannonserat.


Återkommer

Microsofts nya Kinect - förre detta Natal. Ett mycket bättre namn än "Wave"

"Kinetic energy är detsamma som rörelseenergi. Connect är att koppla, föras samman. Bandar dem får man en spelmässig lösning som för spelaren samman med spelvärlden genom användandet av rörelseenergi. Namnet har en klockren innebörd för användningsområdet och jag tycker att det låter bra." - Gamereactor, Petter Hegevell


  • Rykten om en ny 360-modell har läckt ut. Detta är tydligen en annons som ledde till en italiensk xbox sida. Vi får helt enkelt se om några timmar.
(Klicka på bilden för komma till källan)


Uppdatering angående live videon ovanför: en man och en kvinna spela River Rush och skrattar och verkar ha ovanligt kul. En kvinna berättade om Star Wars spelet, om allting på kameran (En sensor som känner av djup, mikrofon och kamerorna) Video-chatt kommer tydligen annonserat senare idag.

Nu pratas det om om det går att spela i mörkret: en RGB-kamera. Mannen frågar kvinnan om det är möjligt att spela i mörker, men säger att det inte kommer att bli världens bästa bild. Kinect är tydligen ingen motion-sensor kamera, utan en djup/kamera/RGB-kamera, (?)
Mannen listar spelen:

  • Kinect Sports (soccer, bowling, javaline throwing)
  • Kinectimals (a virtual animal training game, with lions and tigers)
  • MTV har ett dans spel
  • Lucasarts har ett Star wars spel

En bild jag lyckades fånga


Mannen undrar om någon tittar på videon han streamar.
Man kan göra en gest för att låta kameran ta ett foto av dig när man spelar River Rush
Spelar man ett multiplayer spel med två personer, och en person går bort från kameran - då blir det direkt singelplayer. Mannen och kvinnan ansåg att det inte var några problem med lagg: men de är äldre, vem vet.
Tydligen är det väldigt kul.
På bilden jag tog övanför, precis efter att den blev fångad, så steg mannen framför iväg, och då pausade spelet direkt. Det är för övrigt MTV-dansspelet.

Det var allting med den streamningen, tyvärr tog den slut. Jag är rätt så säker på att den går på reapeat till nästa visning börjar, så klicka er väg in dit och kolla på hela videon.

Sidorna som visar Microsoftsmässa live:

Gamespot
IGN
1UP
Microsoft
Gametrailers


53 minuter kvar innan Gamespot börjar visa sin. Det är den jag rekommenderar.

När Microsoftskonferensen väl kommer upp så kommer jag inte uppdatera lika snabbt som innan; mest för att jag själv också vill njuta av videon.Men det blir fortfarande en uppdatering vart och varannan minut.
 Jag kan också tillägga att anledningen bakom torkan just nu är just denna konferensen. Timmarna innan brukar inte mycket komma upp - men förvänta er mycket om en liten stund: vilket betyder halv åtta.

19:30 börjar Microsoft; först som alltid!


Lite information om spel och annat som har sjunkit under radarn för alla som har missat:



"No specific date was given, and it's also still unclear whether the November release will be global, or if it'll be launched in, say, North America first with a Europe and Asia release following later. A price also hasn't been announced, but recent rumors peg it at $149."


     "Microsoft's Aaron Greenberg has promised big news for the platform-holder's E3 press conference this afternoon.



Greenberg wrote on Twitter: 'Some big world premiers planned for today, live on Spike TV in HD at 10:30am PDT'"

  • Star Wars: The Old Republic CG-animerad trailer:






E3 - Microsoft konferensen


Gamespot
IGN
1UP
Microsoft
Gametrailers


Jag börjar nu - tillsammans med mässan


  •  Just nu visas Call Of Duty: Black Ops. Jävla fint spel! En man som flög runt och sköt ner massa skit med en helikopter.
  • Kojima är ute och pratar om Metal Gear Rising
Nu kan han tydligen Engelska och berättade att spelet ska visas för första gången idag.

Resultat: det var den konstigaste Trailer jag någonsin har sett. Wow, Raiden demonstrerade hur man kunde skära i sönder allting man ville: en bil, en vägg, en flygande person; och tillslut en vattenmelon. Överraskande - men jävligt imponerande!

  • Cliff Blezinski är ute nu: han och tre andra ska spela Gears of war 3


Det ser ut som ett vanligt Gears spel, fast med mer färger...

Det kommer upp en massa långa maskar ur marken: ljuset är mycket vackrare!

Han berättade att det skulle komma en ny mode som hette Beast; vi skulle tydigen få se mer av det senare - antagligen efter konferensen.

  • Peter Molyneux är ute nu, och han pratar om Fable 3!
Wow, jag måste dela med mig. Väldigt synd om er som inte ser på detta: de flesta av videorna borde vara ute på xbox live imorgon. Fable 3 verkar se ut som ett riktigt spel! De verkar denna gången faktiskt ha bemästrat sättet att visa story. Det ser ut som ett riktigt äventyr - och snyggt är det med! Annorlunda, positivt. Ser väldigt bra ut.


  • Nytt spel med Crytec: Codename Kingdom
  • Bungie är ute och ska prata om Reach nu,
De visar en video av Halo Reach campaign - en bana som spelas av någon. Ser väldigt snyggt ut, men fortfarande typiskt Halo. Mer blod (mer glansigt reflekterande blod!)
I slutet åker man upp i rymden, och jag är inte helt säker, men jag tror faktiskt att man fick styra ett skepp i rymden! Skjuta ner massa annat och styra. Ser ut som Bungie låtit oss växa upp och bestämma själva, om jag inte har fel då.


  • En man ställer sig framför kameran Kinect.

Genom att ställa sig framför kameran loggar man snabbt in, vinkar en gång; och kameran känner igen dig: hela menyn byts ut mot en kontroll-fri variant. (Det kan möjligtvisst vara så att de använder en svart man för att visa skeptikerna att deras mjukvara kommer att känna igen honom - i skillnad från förra året när ett stort datorföretag misslyckades med samma sak.)
När mannen säger "Xbox," kommer en talmeny upp. Han kan då säga olika saker som han kan se på skärmen som han skulle vilja klicka på, utan att använda händerna. Zune menyerna för film är otroligt mycket snyggare. Den verkar reagera på händer väldigt lätt.
Genom att säga "Xbox Pause," pausar videon - och gör det faktiskt direkt.
Kommandot "Xbox play music," sätter direkt igång musik.
Zune music är också utannonserat. Med 7 miljoner låter direkt i ditt vardagsrum. Antagligen kommer detta inte heller komma i sin fulla form i Sverige.

Del två - fortsättningen

söndag 13 juni 2010

Vad som gör ett spel realistiskt – känslomässig påverkan

Vad som gör ett spel realistiskt - ljus, Del 1 av 3


  
  
När vi kollar på en sak i verkligheten ser vi ett antal viktiga saker. Vi har objektets storlek, alltså volymen på det tredimensionella föremålet. Detta är viktigt för det är nästan det första hjärnan tittar på - och om föremålet ska efterlikna något som existerar i verkligheten så är det viktigt att det har likadan proportion som den riktiga saken, så att vi förstår vad den ska användas till. När vi tittar på ett glas vet vi att det är till för att dricka igenom, eftersom det är en behållare av vatten - och det man kan se rätt så tydligt på formen. I speldesign är utmaningen så att man måste få detta objekt, som vi aldrig kommer att använda, att se ut som något som vi mycket väl skulle ha kunnat dricka ur; om vi så behövde. Det finns två sätt att göra detta: 1. Man tillåter spelaren att faktiskt dricka ur glaset, eller 2, vilket är betydligt lättare, man låter en NPC göra det istället. På så sätt associerar vi glaset med vatten, och förstår att om personen som dricker ur glaset kan göra det, då kan vi med. Om man bestämmer sig för att göra så, då är det viktigt att den icke- spelande karaktären som dricker vattnet kan göra exakt samma saker som du kan göra annars med; detta eftersom att vi då har anledning att tro på vattenassociationen. Den andra saken vi tittar på när vi tittar runt är färgerna och reflektionerna. Ljus är något jag tog upp i min förra artikel, och det går att läsa om där; färger räknas också med i samma kategori, men togs inte upp där. Detta eftersom titeln talar för sig själv: material speglar färg, och gör det lättare för oss att förstå vad det är vi tittar på. Det tredje och nästan viktigaste av alla är den känslomässiga reaktionen vi får av objekt.
Vid skallskador händer det ibland att en del av hjärnan skadas allvarligt; då detta är vanligt, så kan stor skada tillkomma. En möjlighet är väldigt sorglig och inträffar när de delar av hjärnan som tar hand om association skadas. Det har hänt att folk, efter en olycka, har kallat sin mor eller älskare en bedragare. De kan medge att personen ser ut som deras nära, att hon eller han låter exakt likadant och beter sig likadant, men att den inte är samma person. Detta händer eftersom de vanliga delarna som tar emot efter att synen har tagit emot informationen från omvärlden, speciellt de delarna som tar hand om känslor. Personen som förekar sin egen mamma ser alltså sin egen mamma, utan känner bara inga känslor för henne. Han kan tala med henne i telefon, och sen se samma person gå in genom rummet, och fortfarande förneka, då skadorna är lokaliserade. Som ni kan se, så kommer känslomässig frånvaro göra så att personen förnekar dess existens totalt. Om vi har en person i ett spel som skadas allvarligt – vilket vi sällan ser – t.ex bryter ett ben eller blir skjuten i någon kroppsdel, då kommer vi helt enkelt inte reagera speciellt mycket, om vi inte har fått de känslorna innan: eftersom vi av två anledningar kommer att förneka de. Vi hade förnekat på grund av känslofrånvaron, och pågrund av det icke-realistiska utseende av karaktären.

Vad är lösningen?

När det gäller människor så gäller det att först och främst göra personen så mänsklig som möjligt, eller åtminstone ynklig och liten. När vi behöver ta hand om något, så blir vi mer alerta för skador. Detta är egentligen ett sätt att lura medvetandet: vi får helt enkelt spelaren att inte vilja tappa bort sin leksak för att de har haft så kul med den. Enligt mig är detta ett dåligt sätt att lösa problemet på. Vad som hade kunnat göras är att skapa en dominant karaktär, som fungerar som en vägledare; på så sätt ger oss trygghet i mer läskiga delar av ett spel, och samtidigt klarar av en ytterligare uppgift som inte har med ämnet att göra: hjälper till med svåra delar och utmaningar. När det gäller objekt blir saken svårare. Man måste tvinga spelaren att ha användning av föremålet väldigt ofta, och låta det rädda livet på den ett flertal gånger; detta med ett bra system som får personen att starkt vilja undvika döden, hade hjälpt rätt mycket.

Två exempel ifrån ett spel som väldigt bra har lyckats med ovanstående:



Alyx Vance I från Half Life 2, Episode 1 & 2: detta är det perfekta exemplet för en karaktär som skapar starka emotionella band, samtidigt som hon guidar, vägleder och betryggar spelaren. Under hela tiden då Half Life 2 utspelade sig visste jag inget annat än längta efter Alyx. Det var gånger då man fortsatte att spela enbart för hon hade berättat för oss att hon skulle vara med oss senare: i både Episode 1 & 2 var denna karaktär med oss konstant, och det kändes helt ärligt som en utdragen orgasm som äntligen fått frigörelse, när dessa två spel släpptes.

Den andra karaktären jag verkligen har tyckt om är G-man, som spelar en slags mystiskt karaktär, som är både observatör och guide genom alla Half Life spels gång. Hur hans personlighet är upplagd går inte ens att förklara med ord genom en såhär kort text, så jag rådgör att, om ni inte har spelat dessa spel, gör det så fort ni kan.

Andra karaktärer som har rört omkring i mig är Rosie och The Little Systers, från Bioshock spelen. (Det är något med barnskrik som rör en, oavsett vem man är.) Eli Vance, Half Life 1 & 2 + fortsättningarna och Companion Cube från Portal.

Sammanfattning:

  • När man vill åstadkomma något realistiskt i ett spel, så behöver man tre saker: form, ljus och känsla. Inget av dessa tre kan klara sig utan varandra utan att falla ihop: form utan ljus, är kallt, ljus utan form är meningslöst och känslor utan ljus – eller form – är alldeles för vanligt. Vi vill ha spel som rör oss, pixlar som kan ge oss samma känsla som en Oscarsnominerad skådespelare kan göra och realism som inget förr.

  • Utan känslor, ingen empati; utan empati: svårt att få oss att längta. Vad som behövs är precis vad Alyx skapade för mig: en längtan att fortsatte spela, för hennes skull. Varför skulle vi vilja rädda världen, om världen inte hade ett ansikte?

Grafik är så mycket mer än snygga texturer.





Konst, skönhet eller vad man än vill kalla det. Det funkar iallafall. Folk måste lärsa sig att titta på rätt saker - och inte enbart välja spelen de är emot.

Vad som gör ett spel realistiskt - ljus



Ett par år sedan satt jag och kollade igenom demonstrationer från en gammal GDC-konferens och kom fram till en video. Jag kan tyvärr inte hitta den, även om jag tidigare har letat runt rätt mycket, så jag ska istället försöka beskriva vad det var jag såg.

På tech-demot visades ett par glas; glasen såg ut som vilka 3D-animerade glas som helst - alltså relativt realistiskt, men samtidigt med den udda känslan som berättade för dig att det inte riktigt var just det glaset du förväntade dig att det skulle vara. Kameran snurrade runt och visade vad som fanns på menyn: en burk, två glas, genomskinliga och färgade, stående på en duk. Men plötsligt bytte presentatören till en annan spelmotor som visade samma objekt. När han gjorde så visade sig det vackraste inom speldesign jag någonsin har sett. Glasen ändrades direkt, den onaturliga känslan försvann direkt: och jag var säker - det jag tittade på var riktiga glas. Mannens röst i bakgrunden började uttala ett par ord: design, skönhet, grafik, reflektion och ljus, - och då visste jag.


När ögonen tar en titt på vad du riktar din fokus mot strömmar tusentals impulser mot hjärnan: synen blir bara medelpunkten som handlar den råa informationen, medan hjärnan spelar den delen som hanterar det till ditt medvetande. När medvetandet väl ska få information måste ett par saker stämma överens för att den ska tycka att något överhuvudtaget existerar. Bland dessa perimetrar spelar ljus störst in.




Speldesignern har redan fått över det mesta: vi har skapat naturtrogna animationer, objekt som ser otroligt realistiska ut, texturer som aldrig repeteras och vatten som rör sig underbart- men när det gäller ljus misslyckas vi fortfarande. Kollar vi på det snyggaste spelet just nu hittar vi precis vad vi tror oss behöva, och sant är det, crysis är fortfarande det snyggaste spelet vi har; men varför, och hur länge kommer det att vara så egentligen, för säkerligen kommer snyggare spel komma ut? När det väl gör det, vad med spelen kommer att vara snyggare?

Vad gör ett spel realistiskt?

Allting reflekterar ljus; allting ger ifrån sig skuggor: vartenda objekt du kan se framför dig just nu interagerar med fotonerna som strömmar ut från lamporna ovanför dig. Allting har sitt speciella sätt att refraktera det, böja det och ändra det efter sitt eget material; och för en speldesigner är detta ren katastrof. Föreställ er att först designa något som ser bra ut för det mänskliga ögat, sedan göra det fysiskt och tre-dimensiellt för att tillslut ändra saker inom det som du och jag inte ens kan uppfatta - ännu mindre modifiera. Även så, så är det detta lilla som bestämmer om ett spel ser ut att vara fotorealistiskt eller inte (åtminstone på stillbild)
Dessa delar i hjärnan som tittar efter och bestämmer vad som ska komma in eller inte, filtrerar genast icke realistiska bilder och sätter in de i en lägre prioriteringsgrupp. Huvudsakligen eftersom hjärnan mystiskt nog har lärt sig att verkligheten alltid vet vart ljus ska hamna relativt till sina material.

Ljus visar vad ett objekt är; det berättar för oss sakens position; vilket håll vi tittar på det ifrån och hur stort det är. En strand har miljarder individuella sandkorn, och sanningen är att vartenda sandkorn i den gigantiska öknen reflekterar ljus exakt på sitt eget sätt. Stenarna är alltid unika, och därför ljuset som kommer ifrån det med. Dessa detaljer skapar en större bild som ögat finner mer attraktivt ju mer individualitet det finns i det. Man kan säga att bilden hamnar i högre status än den var innan, och hjärnan låter mer information komma närmare vårt medvetande.

Jag föreställer mig nu ett spel där en person har underbart texturer i sitt ansikte; ärr och gropar som visar en historia - han har unik hudfärg och färgen på hans iris är olikt allt annat: och varje milimeter på detta gropiga gamla ansikte reflekterar precis som de skulle i verkligheten. Inte bara skuggorna som är på rätt plats, utan hans ögon visar allt som det skulle ha visat i verkligheten; det svettiga ansiktet glänser, hans stubb begränsar reflektionerna, hans rörelesr ändrar dess banor.

För att sammanfatta:


  • Ljus är ytterst viktigt. Det ger skuggor som ger illusionen av tid och storlek; reflektioner som berättar vart vi står i rummet; refraktioner som ger oss realistiskt vatten och allmänt berättar för oss vad det är vi tittar på, genom att låta information från spelet jämföras med den gigantiska minnesbanken av objekt vi har ifrån den riktiga världen. Det enda sättet hjärnan kommer låta dessa två saker jämföras är om den blir lurad om att tro att bilden är äkta.

  • Ljus är en utmaning. Det är nästintill omöjligt att göra vad jag kräver i detta inlägg, och det är just därför det inte har blivit testat så väldigt bra. Det är som att någon ber en femtonåring att skriva en dystopisk novell; antagligen gör han det fantastiskt bra, eller så försöker han och misslyckas. Allt eller inget, och reflektioner och skuggor kräver rätt så mycket.
Lösningen är därför enkel: man kan aldrig som sagt fullborda ett sådant gigantiskt projekt, det håller vi alla med om - men det är mycket möjligt att lura våra sinnen till att tro att det är gjort. Detta är vad spelutvecklare borde satsa storpengar på när det gäller grafik.

Jag återkommer med en fortsättning där jag går in på ytterliggare faktorer som bidrar till realism, bland annat: animation, känslomässig inverkan och detalj.