Sidor

torsdag 12 augusti 2010

Holy. Shit.

www.whatisicarus.com

onsdag 21 juli 2010

Dagen efter imorgon - grafiken (igen) och animation

Efter att causalgamingmarknaden har blivit tämjd, återstår den hungriga sidan av resten.

Vi börjar med första:

Grafik 


Vad som kommer att förbättras är svårt att säga: det är lätt att påstå att spel kommer att bli snyggare. Förbättring är självklar; men att definiera det är utmaningen.

Ljus visar vad ett objekt är; det berättar för oss sakens position; vilket håll vi tittar på det ifrån och hur stort det är. En strand har miljarder individuella sandkorn, och sanningen är att vartenda sandkorn i den gigantiska öknen reflekterar ljus exakt på sitt eget sätt. Stenarna är alltid unika, och därför ljuset som kommer ifrån det med. Dessa detaljer skapar en större bild som ögat finner mer attraktivt ju mer individualitet det finns i det. Man kan säga att bilden hamnar i högre status än den var innan, och hjärnan låter mer information komma närmare vårt medvetande. 

Grafik kommer att förbättras först då ljus har: ljus kommer att förbättras först när teknologin har - och det är vad vi mest väntar på. Men rent hypotetiskt, när folket har börjat köpa det vi vill ha, så kommer att grafiken skjuta upp mot fan. Vi kommer att se saker som är så otroligt realistiska och detaljerade, att det kommer att bli svårt att se skillnad på ett fotografi från verklighet och ifrån kod. Självklart kommer vi aldrig att nå den gränsen då grafiken blir lika snygg som verkligheten, speciellt inte i rörelse - men det är något vi får bita.
Detalj är nästa del, som specifikt kommer att förbättras, då den nuvarande pixelmetoden är gammal. Jag läste nyligen en artikel från skaparen av videoskärmen att han kände att det var dags att ändra formen av det, och att att mutlisidiga sidan av pixeln är alldeles för dåligt rent ergonomiskt. Med alldeles för lite sidor, föreslog han att man skulle öka, så att mer pixlar fick plats inom en viss rad, och att vi därför hade kunnat förbättra upplösningen på spel så småningom.

 Sedan kommer illusioner som lurar ögat och hjärnan; spel som bara laddar det som är på skärmen och aldrig det som är bortom synhåll; små trick och allt möjligt sopa banan för grafiskt snygga spel.

Animationen

Vi har förbättring av rörelse som stor prioritering med i framtiden. Det ska vara realistiskt, är en av viljorna som den framtida konsumenten kommer att gå efter, och därför kommer branschen vara tvungen att följa. Vi kommer att ha hela artificiella program bara för att kalkylera bästa möjliga blinkning, vilken ryckning som hade varit mest verklig efter att ha blivit skjuten. Rörelsen av skotten och slaget i benet kommer att spela in när karaktären trillar tillbaka. Föreställ er euphoria från GTA, och multiplicera detta med några tusen. Det är realismen vi får om tio år.




Individuell rörelse bakom varje person kommer att vara lika viktigt som personligt utseende hos karaktärerna.

Framtiden bådar gott. 

tisdag 20 juli 2010

Vad som väntar oss imorgon

Jag är ledsen för att inte ha uppdaterat här eller på tevereklamen på väldigt länge; men tyvärr har jag varit upptagen med jobb, utvecklingar och har skaffat mig nya perspektiv. Vad som härmed kommer att bli en blogg som uppdateras lika frekvent som innan, med undantag som detta här, och som rör spel på dess känsliga punkt.

Två brev gjorde mig varm om hjärtat, och därför ämnar jag detta inlägget åt de två.


Anonym sa...

Jag håller med dig, och du behöver inte vara blyg för att öppna dig ännu mera Herr Huxley.


Det är såhär som man utvecklas mera genom att få kritik och samt med det få en chans att förbättra ens förmåga att uttrycka sig själv.

Jag ser fram emot att fortsätta att läsa vad ni har att skriva om i framtiden.

- MG

Som svar kan jag tillaga att uttrycka mig själv är precis vad jag har jobbat med under min avsaknad. Journalistik och tidningsskrift är möjligtvisst på väg att förverkligas för mig, vilket bara hade låtit mig berätta för mer personer vad som var vad, och vad som kunde bli. 

För att återgå till ett mer spelinriktat tema kan jag berätta om vad jag, personligt, förväntar mig inom en snar framtid.



För att bäst gissa framtiden, sägs det att man ska kolla bak: och kollar vi tillbaka ser vi stora skillnader. Pixlar  stora som legoklossar visade verkligen vad och hur ett spel var uppbyggt, musik och interaktivitet var synonym med fascinationen över att karaktären på skärmen var möjlig att styra med fysisk kontroll. Vi ser idag tillbaka på då som vuxna ser tillbaka sina barndomsbilder. Men precis som människan oftast lär sig nya saker efterhand, kommer äldre vi, att kolla tillbaka mot oss likaså.





Anonym sa...





Håller med, spelen ser till att man själv går in i den värld som man själv hade velat vara i och leva ett helt annorlunda liv bortom deras eget. 



Andra orsaker är nog att man vill testa någonting som man inte tidigare har sett inom ett spel, eller bara för att få tiden att gå förbi snabbare men dessutom att njuta av en ''Story'' som man själv kontrollerar. 



Det kan finnas många orsaker men det är nog klart att visa punkter som jag har nämnt är en av de många orsaker som det finns att man själv spelar. 



Hm, det var nog allt...



B-san

Precis som B-san påstår, är handling också viktigt. Kontrollen över, synen likaså, över världar vi aldrig har sett tidigare är stor, och är vad som de smartaste av spelarna vill ha. Men eftersom spelindustrin är en industri, och lider av samma pina som allt ekonomiskt gör, så kommer spel enbart formas efter våra plånböcker, och aldrig efter den lilla minoritetens vilja. Och vad min plånbok siar om är långt ifrån vad jag vill ha.


Vi får självklart ökad teknisk prestation, men samtidigt en sammanstötning av spelbarhet, som konsolkriget har lärt oss. Nintendo påstod att deras enorma försäljning kunde skyllas på den idiotiska idéen resten av industrin hade gått och trott på i så många år. Folk vill uppenbarligen ha spelbarhet och kul, inte grafik och teknik, påstods det av flera chefer, som klassificerade resten som amatörer. Vad som inte förstods var detta: det existerar just nu ca 5 miljarder människor på jorden som aldrig rört ett spel, säkerligen en möjlig marknad på 1 miljard människor. Dessa 1000 miljoner människor är en stor marknad, och just dessa har aldrig rört en spelkonsol i sitt liv, och förutom att ha sett ett par människor spela det, så finns det inte mycket hopp till de. Det går inte att pressa teknik på dessa människor, det går inte att imponerade med stora miljöer och vackra berg - det måste först gå och spela, och det var så Nintendo drev sin vagn. 


Men tur nog kommer denna och nästa generation att gå till det, och i en mer långsiktig nivå, så kommer dessa personer att tämjas, och efter dessa fem - tio närmaste år, så ärvi  hardcore spelare tillbaka i menyn. 


Jag tror först på att både MS och sony kommer att följa efter Nintendo, göra alla som inte kan köpa deras spel, till folk som kan köpa deras spel. Efter detta kommer folk att tröttna, vilket är oundvikligt, eftersom alla tröttnar. Det är redan bevisat, då Wii:s försäljningssiffror redan börjar att minska. 

Spelbranschen måste följa vad jättarna gör, och även om ett par storspel kommer att släppas, så är åren intill partyspelens tid. Självklart på ett mer invecklat och förbättrad sätt, men fortfarande partyspel. 



Jag skrivet ett helt annat inlägg så småningom om vad som kommer att komma efter. 


Morgondagen - möjligtvisst: om vi inte får bestämma och pengarna tar makten. 



tisdag 6 juli 2010

Jag tyckte om Bioshock, för att det var vackert.

Jag tyckte om GTA, för att det var vågat.

Jag tyckte om Spiderman, för att det var öppet. 

Det öppna havet hade sin historia, bilstölderna hade sin realism, och att svinga bland skyskraporna hade sin frihet.Vi vill alla ha det i spel som vi inte kan få i verkligheten; de som har sålt mest har nästan alltid haft dessa orealistiska aspekter - gigantiska bossar, stora vapen, stora miljöer. Möjligtvis något annat med tanke på hur allting som säljer gillar större saker: kanske ett slags substitut åt spelare med små penisar? Skämt åsido, det måste finnas en anledning bakom den subtila försäljningen av orealistiska spel.

Vem håller med? Kommentera om ni vill, så svarar jag. Mina läsare är lite blyga - men det är jag.
Vilket spel är det bästa ni har spelat, som också är det mest orealistiska?

tisdag 29 juni 2010

De 5 bästa - den medgivande formen, del 2






Hur ska man sammanfatta det bästa spelet genom tiderna utan att göra det alldeles för personligt? Hur ska man lyckas berätta för läsare som bara vet om denna serie från internetcaféer och från kompisens kompis. Det mest underskattade spelet som ändå har sålt mer än det genomsnittliga: det som har story, 

känslomässig påverkan, ljus – karaktär, längtan; anledning och syfte. Det har mer attityd än GTA-serien, mer tanke än Fable, mer rum än Biowares Mass Effect och mer framtid än Halo – det har Alyx, D0g och G-man. Glädje, humor och mystik. Första gången du spelar igenom det är du försiktigt; alla människor har berättat för dig hur otroligt bra det är, så du är rädd: du rör dig som genom ett konstverk. Du vill inte göra fel, vill inte titta bort – du vill hamna rätt, höra allt. Och sedan händer något. Du passerar en viss punkt, en händelse som drar in dig totalt eller en replik som får dig att le, och då försvinner det. Interaktivitet har aldrig varit så otroligt vackert: för där sitter du och kämpar – inte för att du måste komma bort från spelet i tid, eller för att något utanför skärmen väntar på dig; det börjar handla om personen där inne, den bit av kod med lånad röst som bara ger dig exakt det behovet du vill ha. Du slutar undra vart du ska titta, utan instinktivt vet om det. Det finns ingen punkt som inte är underbar och ingenting som släpper ut dig. Half Life är världens bästa spel.

I en av episoderna, runt början, efter att par saker hade hänt – var jag tvungen att röra mig i en labyrint av gångar under jorden, samtidigt som jag blev jagad av något ingen hade velat bli jagad av. Jag sprang, var otroligt rädd; kände inte något annat än skärmens skådespel av programkod – och när jag var färdig tänkte jag tillbaka. Det var otroligt, slog det mig, att detta var så perfekt kompositerat, så otroligt gudomligt bra gjort. Det fanns ett antal gångar att röra sig igenom, men en egentlig väg ut: den vägen som var rätt var inte markerad. Det fanns alltså inget som antydde på vilken väg som var den rätta. Detta gav från början upphov till stress, för då, som spelade, kände man sig handikappad. Någonting stort är bakom en, och man har ingen aning om vart man skulle springa – men man visste en sak, och det var just att man var tvunget att springa: så sprang gjorde man – och ingenstans än dit man kände kroppen tog en. Sprintmätaren räckte precis till varje gömställe, samtidigt som monstret bakom nosade centimeter bakom än: och där förflyttade man sig, i full stress och handikapp, tills man kom ut. Förvirrad och matt hade man lyckats hitta ut, utan någon anledning alls och där stod man bara och tänkte tillbaka. Det var perfekt kodat och gjort – med det fulla spektrumet av mänsklig uppfattning: ljud, bild, känsla – alltså vrålen i bakgrunden, monstret som sprang precis i närheten och närmade sig och rädslan man kände från både vänster och höger. Valve hade utnyttjat mig som spelare, att spela precis som de ville att jag skulle göra. Efter detta såg jag flera exempel som jag hade missat förut: hur de alltid visade mig exakt vart jag skulle titta när saker hände, även om kameran aldrig togs ur mina händer – jag valde själv att titta upp, jag valde själv att titta bak; var i alla fall vad de fick mig att tro.

Nästa gång du spelar om spelet har du nedan nått den magiska punkten jag pratade om innan; och spelet hittar sig en annan väg. Du ser början från ett helt annat perspektiv – ser saker som du missade från början, hör mer av det du hade aldrig brydde dig om: och genom resten av spelet upptäcker du bara mer och mer. Tredje gången är du redan fast; det finns ingenting som får dig att älska detta spel mer än du gör, tills du känner av mystiken. Som en viskning du missat hela ditt liv, som plötsligt hörs viska ditt namn, och du upptäcker en fjärde dimension: djupet av tid.
Could you but see the eyes inside your own,
 the minds in your mind,
 you would see how much we share.
We are you, Freeman. And you are us.

 - The all seeing vortigaunt
Det finns något där, det blir du övertygad om, och du spelar om: glädje och nöje blir till ett beroende, för varje gång du upplever det igen, finns det mer att se. Gränsen av din uppfattning, allting som Valve stoppade in i spelet som de misslyckades med att lura dig att se, ser du en annan gång, och med kunskapen från innan, betyder det mer ju mer du spelar. Inte bara allt detta, utan även den enormt bra förstapersonsskjutaren de gjorde, som verkligen fick att uppleva dig som Gordon Freeman, var magnifik.

Detta enorma djup, återspelsvärdet: karaktärerna – som är de mest levande, vackraste och känslofyllda artificiella skapelser jag någon sin sett – handlingen, grafiken, ljudet, känslorna. Det som gick in min hjärna och styrde mig rätt, alla dimensioner av glädje till beroende: död och kärlek – allt – ger Half Life serien plats nummer ett på min lista.
Och Valve gjorde allt detta innan 2004 – slog redan rekordet 1998 - men klådde allt motstånd och har fortsatt att göra det i sex år. Jag önskar er lycka till och längtar tills Episode 3.

Världens bästa spel någonsin, genom alla tänkbara kategorier, utan nära motstånd, är omotsägligen Half life spelen.

söndag 27 juni 2010

De 5 bästa - den medgivande formen, del 1


”En hopplöst besegrad man stod med kupade händer vid sidan av vägen. Han förklarade för sig själv att det inte var hans fel, i alla fall inte denna gången: att människorna som hade gett upp långt före honom nu marscherade runt våningshusen bakom honom, prydda med symboler för att efterlikna deras herrar, var att skylla. Det var svårt att se skillnaderna ibland, men med mannens gamla ögon var det ingen överraskning. Han hade dock varit med från början: sett ur himmeln öppnade sig, varit med om när barnen slutade födas, upplevt hur människan sakta förtvinade. Han tittade på sina kläder och den gamla kroppen han hade kvar, och tvivlade inte på sin egen förtvining likaså. Han hade haft fru och barn en gång i tiden, i en tid som var så drastiskt avlägsen att han ibland tvivlade på hur mycket sanning hans minnen berättade för honom – en liten flicka som han hade hoppas bli en kvinna; möjligtvisst lika självsäker som hennes mamma själv, som numera hade blivit en omöjlighet, väntade på honom i slutet av tunneln. ”Det finns ingen gud, inte efter allt detta, ” muttrade han och följde efter en man som gick förbi och bad om en slant, ”speciellt inte efter detta, ” fortsatte han efter att ha torkat bort spottloskan som mannen av hade avlossat på honom.
Han gick tillbaka till sin plats och kupade återigen händerna, och stod bekvämt nog för att börja tänka på sin dotter igen. Hennes skratt hade varit guld – åtminstone så länge det varade: efter en tid hade det blivit monotont – hennes ljusa ögon hade gått blanka och gråa; hon gick böjt, visade ingen ögonkontakt, undvek samtal. Det krossade honom varenda gång han lade sina ögon på henne, men som en förbannelse kunde han inte titta bort, och han var dömt att alltid lida vid hennes närvaro. Dottern som liknade den gamla mannens fru, hade lika gråa ögon då hon våldtogs, och blev tillslut tommare när de tog hennes liv. Han hade legat blödande bredvid henne, omfamnat den lilla tolvåringens slaka kropp och desperat skrikit åt henne att resa sig upp: det hade tagit honom en stund att komma över chocken, att se att de gråa blanka ögonen denna gång var tomma – och det var som om ingenting hade förändrats. Han hade aldrig heller sett sin fru efter detta.
Numera var det annorlunda: en hel annan epok och en annan tid hade lagt sig över världen – sådant spelade längre ingen roll. Det var banalt – folk dog hela tiden! Barn, vuxna, hans dotter, ingen skillnad. De spetsade vattnet, påminde han sig själv om och skakade runt händerna.
”Akta er, lita inte på deras lögner. Vi är inte fria, vi är fast” Fast, fast vart? Han mindes inte, han visste inte ens varför han stod där. Han visste inte ens vad han skulle göra med pengarna: han var av inget värde – det fanns ingen anledning bakom hans existens. Han var bara en förlorad gammal man.”

Nummer ett kommer snart

lördag 26 juni 2010

De 5 bästa - sköldpaddor, dualitet och mystik









2.  Halo. Stor överraskning. Katastrof för den otrogna; varför skulle dessa spel vara så bra som det påstås?
I grund och botten handlar Haloserien om en genetiskt modifierad människa: lika mycket robot som inte – med stora pampiga vapen, ännu större miljöer – utomjordingar, flygande objekt och explosioner. Det stereotypiska macho spelet; det kan man åtminstone inte säga emot. Handlingen är egentligen överskattad; med typiska förutsägbara händelser och sisådär skriven dialog. Vapen är mjuka och ser ut som leksaker – låter som plastpuffror utan rekyl, de finns ingen känsla eller djup: AI:n beter sig i ren idioti och multiplayer-delen tröttnar man så småningom på. Musiken är pretentiös; grafiken är sådär; karaktärmodellerna ser ut som skit.

Det är ett skal hela Haloserien har med sig, det vaktar och vakar över det hårt som en sköld; det är fult och rostigt: skrämmer bort motståndare och vän likaså. Det finns egentligen ingenting vackert med dessa spel: inget fantastiskt bra och ingenting mirakulöst nytt.

Denna stora sköldpadda, som ändå snabbt verkar vandra över den långsamma öknen av kommersiellt bruk, är något man sällan får se. Skalet har redan skrämt bort möjliga observatörer: för om man kommer närmare, och detta vet paddan mycket väl, så kommer man få se något mycket speciellt. Skorpan, som från långt håll ser fult och vanligt ut – utan några tecken för individualitet – ändrar skepnad totalt när man kommer tillräckligt nära. Märken, som likt hieroglyfer, färgar ytterskölden med en tunn mystik: och hade man låtit fingrarna stryka över den hade man känt den uråldriga känslan man får när man smeker en antik vas eller ett gammalt egyptiskt föremål. Sköldpaddan är gammal, och även med sitt fula yttre skal, kan man plötsligt se något bortom det: en exklusivitet – som att inget djur någonsin är likt just detta djur – en omfattande tanke, som placerar just denna långsamma kreatur över alla djur du någonsin sett.

Denna känsla får du bara av att titta på den, stryka fingrarna och känna: men när man lägger till tidigare spel så börjar mer läggas till: sköldpaddan visar sitt ansikte, den har personlighet; mer detaljer uppenbarar sig på skalet, mer kärlek känner du i retur. Såsmåning om når vi den första delen av serien, och allt smekande har lett till en rispa i skalet: lite mer skrapning och dess gyllene yttre visar sig.

Halo är gammalt och vackert; genomtänkt och mystiskt – det har sådan stor handling bakom sig, att det verkar som spelet bara råkade bli så. Jag tror på att tvåan i min lista mycket väl vet om hur det är, men att skaparna aldrig riktigt menade dess storhet såhär: precis som tavlor från det förflutna. Det råkade bli så, för verklighetens handling är ibland lika orealistiska och omöjliga – och spelet bara flöt med. 

Cortana
Haloserien ser inte ut att vara så bra, och i första glans är det bara en annan shooter variant: men desto djupare man låter sig gå – ju mer av spelen man spelar – hittar man dess gömda detaljer. Det får en tvåa, för spelets sätt att förblinda mig, dess handling som trollbinder, dess mystik som förstummar.  Jag blir döv, blind, bunden och stum; hittar glansen i repan på skalet och vill bara ha mer.  

Tur nog är Halo som en multifunktionell kvinna: den macholuktande tröjan hon har på sig lockar så otroligt många kunder att det inte går att beskriva: för så är det - det är vad den generella spelaren vill ha. Men samtidigt har den detta djup som nästan ingen annan spelserie har. Det handlar om dualitet: två sidor; en för den allmänna och en för den som vill ha mer. Ett vinnande koncept - ett som förklarar världens vilja för det, och ett annat som förklarar min obegripliga kärlek.

Sen är det jävligt bra med.