Sidor

tisdag 29 juni 2010

De 5 bästa - den medgivande formen, del 2






Hur ska man sammanfatta det bästa spelet genom tiderna utan att göra det alldeles för personligt? Hur ska man lyckas berätta för läsare som bara vet om denna serie från internetcaféer och från kompisens kompis. Det mest underskattade spelet som ändå har sålt mer än det genomsnittliga: det som har story, 

känslomässig påverkan, ljus – karaktär, längtan; anledning och syfte. Det har mer attityd än GTA-serien, mer tanke än Fable, mer rum än Biowares Mass Effect och mer framtid än Halo – det har Alyx, D0g och G-man. Glädje, humor och mystik. Första gången du spelar igenom det är du försiktigt; alla människor har berättat för dig hur otroligt bra det är, så du är rädd: du rör dig som genom ett konstverk. Du vill inte göra fel, vill inte titta bort – du vill hamna rätt, höra allt. Och sedan händer något. Du passerar en viss punkt, en händelse som drar in dig totalt eller en replik som får dig att le, och då försvinner det. Interaktivitet har aldrig varit så otroligt vackert: för där sitter du och kämpar – inte för att du måste komma bort från spelet i tid, eller för att något utanför skärmen väntar på dig; det börjar handla om personen där inne, den bit av kod med lånad röst som bara ger dig exakt det behovet du vill ha. Du slutar undra vart du ska titta, utan instinktivt vet om det. Det finns ingen punkt som inte är underbar och ingenting som släpper ut dig. Half Life är världens bästa spel.

I en av episoderna, runt början, efter att par saker hade hänt – var jag tvungen att röra mig i en labyrint av gångar under jorden, samtidigt som jag blev jagad av något ingen hade velat bli jagad av. Jag sprang, var otroligt rädd; kände inte något annat än skärmens skådespel av programkod – och när jag var färdig tänkte jag tillbaka. Det var otroligt, slog det mig, att detta var så perfekt kompositerat, så otroligt gudomligt bra gjort. Det fanns ett antal gångar att röra sig igenom, men en egentlig väg ut: den vägen som var rätt var inte markerad. Det fanns alltså inget som antydde på vilken väg som var den rätta. Detta gav från början upphov till stress, för då, som spelade, kände man sig handikappad. Någonting stort är bakom en, och man har ingen aning om vart man skulle springa – men man visste en sak, och det var just att man var tvunget att springa: så sprang gjorde man – och ingenstans än dit man kände kroppen tog en. Sprintmätaren räckte precis till varje gömställe, samtidigt som monstret bakom nosade centimeter bakom än: och där förflyttade man sig, i full stress och handikapp, tills man kom ut. Förvirrad och matt hade man lyckats hitta ut, utan någon anledning alls och där stod man bara och tänkte tillbaka. Det var perfekt kodat och gjort – med det fulla spektrumet av mänsklig uppfattning: ljud, bild, känsla – alltså vrålen i bakgrunden, monstret som sprang precis i närheten och närmade sig och rädslan man kände från både vänster och höger. Valve hade utnyttjat mig som spelare, att spela precis som de ville att jag skulle göra. Efter detta såg jag flera exempel som jag hade missat förut: hur de alltid visade mig exakt vart jag skulle titta när saker hände, även om kameran aldrig togs ur mina händer – jag valde själv att titta upp, jag valde själv att titta bak; var i alla fall vad de fick mig att tro.

Nästa gång du spelar om spelet har du nedan nått den magiska punkten jag pratade om innan; och spelet hittar sig en annan väg. Du ser början från ett helt annat perspektiv – ser saker som du missade från början, hör mer av det du hade aldrig brydde dig om: och genom resten av spelet upptäcker du bara mer och mer. Tredje gången är du redan fast; det finns ingenting som får dig att älska detta spel mer än du gör, tills du känner av mystiken. Som en viskning du missat hela ditt liv, som plötsligt hörs viska ditt namn, och du upptäcker en fjärde dimension: djupet av tid.
Could you but see the eyes inside your own,
 the minds in your mind,
 you would see how much we share.
We are you, Freeman. And you are us.

 - The all seeing vortigaunt
Det finns något där, det blir du övertygad om, och du spelar om: glädje och nöje blir till ett beroende, för varje gång du upplever det igen, finns det mer att se. Gränsen av din uppfattning, allting som Valve stoppade in i spelet som de misslyckades med att lura dig att se, ser du en annan gång, och med kunskapen från innan, betyder det mer ju mer du spelar. Inte bara allt detta, utan även den enormt bra förstapersonsskjutaren de gjorde, som verkligen fick att uppleva dig som Gordon Freeman, var magnifik.

Detta enorma djup, återspelsvärdet: karaktärerna – som är de mest levande, vackraste och känslofyllda artificiella skapelser jag någon sin sett – handlingen, grafiken, ljudet, känslorna. Det som gick in min hjärna och styrde mig rätt, alla dimensioner av glädje till beroende: död och kärlek – allt – ger Half Life serien plats nummer ett på min lista.
Och Valve gjorde allt detta innan 2004 – slog redan rekordet 1998 - men klådde allt motstånd och har fortsatt att göra det i sex år. Jag önskar er lycka till och längtar tills Episode 3.

Världens bästa spel någonsin, genom alla tänkbara kategorier, utan nära motstånd, är omotsägligen Half life spelen.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar