Sidor

torsdag 24 juni 2010

De 5 bästa - inspiration, nytänkande och idé







  ”Det for en lång tystnad genom byn. En vind som passerade varje man och kvinna på sin väg, förstummade de alla med en plötslig hemsk inblick – och som om de väntade på det, hördes ett iskallt, desperat, men fortfarande kontrollerat skrik. Fjunet på de lekande barnens armar reset sig upp likt luftvindsbromsar och stoppade deras spel: bollar av hö slutade rulla och korna stannade till. Sedan hördes det igen.
Tiotal huvuden vände sig samtidigt mot källan – och ett nytt, mörkare rop hördes. Det ursprungliga skriket övergick nästan till det andra mer maskulina och dog långsamt ut; och mer röster fyllde vrålen. Röster – inte lugna samtalsmedvetna, utan iskalla – kom närmare, bybor stod fortfarande kvar; paralyserade från det första hjälplösa skriket –  och runt de verkade nästan himmeln bli röd.
Sedan var det tyst igen. Huvud vände sig inte, de rullade – och ner genom de nylagda stengatorna sipprade varmt blod, under den brinnande bron, förbi byggnaderna; enda ner genom backen, och stannade tillslut vid en pojkes tår. Välkommen till Fable”
3. Det var så idén var från början, åtminstone för spelutvecklaren Peter Molyneux under den tiden han spådde på tankarna om detta spel. Vad händer om man kan skapa konsekvenser i ett spel? Självklart var det inte riktigt vad som hände: hans tankar är lika stora som formen av hans panna; och inte får de plats i dagens teknologi. Vi drömde dock tack vare honom, om världar som var så otroligt interaktiva, om förändring och konsekvens: gör du fel, speglas det; gör du rätt – så kan man se. Vi tänkte på vad spel kunde ha varit om vi levde i en värld där folk tänkte innan de skapade, ordentligt, och där vi inte var begränsade av regler och barriärer. När vi startade Fable blev vi självklart besvikna, men ändå hoppades vi det trädet tillslut skulle växa.

 Detta hamnar på tredje plats, inte bara för vad den inte var, utan också för vad den har inspirerat. Fable är ett spel, som utan att ha lyckats göra något, skapade så otroligt många icke-existerande saker, odefinierade ting, att vi blev alldeles till oss.
Fable 2 var vad Fable aldrig blev: sade han igen med sin stora mun. Han lovade denna gång, Peter, att han också inte skulle låta sin fantasi flöda runt i intervjuer och presskonferenser, och vi trodde. Jag satt och föreställde mig med honom om just detta: att plantera frön som blev till stora ekträn – som växte och blev till skogar, skogar som man kunde bränna, skörda; bestämma över. Fable 2 kom, och ingenting han lovade var som man ville – men precis som ettan, var det ett känslomässigt äventyr.

Nu är det dags för en sista, den som antagligen slår ut Fable ur min lista, eller drar upp den: denna gång, precis som från innan 2008, lovas riktigt känslomässigt påverkan. Man ska kunna röra på sin omgivning. Hålla barnet man räddat från en pack vargar i handen och gå iväg med henne. I videon jag bifogade precis, verkar interaktivitet få en helt ny mening.

Fable får trean; för tanken bakom ettan som aldrig blev, idéerna från tvåan som inspirerade och känslorna ur trean som vi inte har upplevt än.





Fable, spelserien som aldrig blev – men det som var, gav alldeles för mycket.



Inga kommentarer:

Skicka en kommentar